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Mochのごった煮〜blog since 2007.01 |
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05/07(Thu) 09:58
まぁ今更LightWave9.6のレビューでもないのですが、
LightWave9.6でリグ組んだので、ちょっと晒してみます。 このリグは今作ってるPVのキャラ用に作りました。 軽くダンスさせようと思ってるので、動かしやすいように若干FK的な要素多めで組んでます。 ジョイントボーン使おうと思ったけど、この構造だと逆に複雑になりすぎるので、今回のモデルでは使うのをやめました。 組み合わせとかも考えたのですが、結局従来どおりのZ軸ボーンで作ってます。 ![]() 今回は、それなりにボーンウェイトを塗り分けて、スキニングしたのでボーン数は抑え目に、、、したつもり。 髪で63本、スカートに17本、変形に関係ないボーンが10数本あるので、基本部分は120本ちょい?かな ![]() 9.6のリグ関係の新機能で一番有効だな、と思ったのは、アイテムの参照機能かな。 従来だと、Followerとかコンストレイン系のモーションモディファイアを組み込むところを使わなくていい場面が増えることと、ルート寄りでFKな動きをさせてもIKがキチンと働く事がうれしいですね。 極ベクトルもいい感じです。まぁ、普通の機能ですが、、、ようやくLightWaveでも使えるようになりました。 nullオブジェクトを親にする階層を自由に組む事が出来るのも、自由度上がって良いですね。前は先に階層組んだものを子にするしか出来なくて、やや不便でしたから。 ![]() 実際に組んでみた感じだと、こういう細かいチューンアップの方が、かゆいところに手が届いて使い勝手の向上につながってますね。 ジョイントボーンやソフトIKなど派手なヴァージョンアップ部分は、今回のリグではあまり役に立たなかったですが、もう少しシンプルなものなら使いやすいのかも、、、と思いました。 IK/FKブレンディングはまだ使う場面が出て来て無いのですが、エンベロープでブレンド量をコントロール出来るので、スムーズに切り替えが出来て、意外と使いやすいかも、、、とちょっと期待してます。 そうそう、あととっても便利だったのは、アイテムのスナップ機能は、かな〜〜〜りありがたかったです。こういうのは生産性の向上につながりますq=´∇ `= p
02/20(Fri) 19:24
02/18(Wed) 17:46
01/16(Fri) 14:18
昔、マルチメディアコンピュータなどという言葉があった時代、こんな技術があったな〜と。試しに一度作ってみっか!ということで、QuickTimeVRムービー作ってみました。
マニュアル読みながら、、、ふむふむこういう仕組みになってるのか、、、結構な枚数レンダリングするのね。このファイルサイズでこの内容はどうだろう、、、、とか思いつつ。 トゥーンシェーダー用にモデリングしてますが、レンダリングに時間が掛かるので、今回は手早く出来るノーマルのレイトレでъd'ー' p まぁグリグリ回して眺めるだけですが、良かったらご覧下さいませ。 zipファイルにしてあるので、HDDで解凍してから見てください。 12MB、要QuickTime ![]() まぁこれだけっちゃ〜これだけですq;∧ _∧pゞ 普段は見れないようなアングルからも眺められるので、それなりに面白いかもしれませんが、そうでもないかもしれませんq><p 作ってみた感想としては、意外と面白いな〜と。うまくやれば、こうやってグルグル眺めるだけでなくて動きを付けて、色々と仕掛けを仕込めるかも。 まぁMMVとか3Dヴューワー使う方が手っ取り早いという話もちらほらq´∀`p
11/14(Fri) 02:26
予告してたヤツいきます。
![]() そう言えば1年ぶりのデータ配布ですわq´∀`p なにかモーション作って入れとこうとか思ったけど、時間が無かったのでそのままで配布します。 1年前のデータなので、今とは結構作りが違うものですね。まぁ修正する時間もなかったので、そのままですfq^- ^;p 元々ムービー用に作ったデータですが、FKボーンまでで、リグ組みはしていませんので、必要な人は追加していってくださいな。 これを使ったムービーとか見れるとウレシイナq=´∇ `= p ※LightWaveデータは終了しました。 LightWaveで入ってるので、他ソフトでもLWOが読み込めれば、オブジェクトは開けると思いますが、テクスチャーは外れてしまうかもしれません。そのときは、各自で再設定してくださいね。 一応サブデビを使用するモデルなので、一番ましそうなサブデビも適用してくださいね。 まぁ気分次第で消す可能性もあるので、欲しい人はお早めに。
06/17(Tue) 17:55
06/02(Mon) 13:08
では前回の補正ボーンの基本を踏まえて、実際の補正を見てくださいな。
前回までの復習もしといてくださいね。その1、その2、その3、その4、その5 最初にボーンの色分けの説明をしておきます。 ・黄色は動きを作るための基本ボーンです。 ・白色は、基本ボーンのジンバルロック対策や子ボーンをコントロールするために入れている調整用ボーンです。ボーンの強さは0%になっています。 ・紺色は動かない単純な留め骨です。 ・暗褐色はモーションモディファイアなどを使って、基本ボーンの動きに合わせて動く補助ボーンです。 基本ボーンはもう入っているので、今回は紺色と暗褐色の補助ボーンを入れていくことになります。 補正の理想は、モデリングしたかのように変形してやることです。まぁ、なかなかそこまで辿り着けませんがfq^- ^;p 左ヒザの例に説明していきます。ボーンの動きと説明用にナンバリングしてみました。(1〜14まであります) ![]() 0フレームの状態です。 ![]() 変形チェックに、ヒザを90度曲げた状態。 ![]() 150度曲げた状態。 補助ボーンも、0フレームの状態で入れてくださいね。 各ボーンの解説していきますよ。 [1〜3] 基本ボーンになります。それぞれLeg_L[1]、Knee_L[2]、Shin_L[3]。 Knee_LはFollowerでShin_Lの動きに合わせて曲がるようにしてあります。 [4・5、6・7] まずは、ひねり対策ボーンから入れていきます。 それぞれ基本ボーンのLeg_L[1]、Shin_L[3]を親にして、動きに合わせてひねるように、Followerなどで自動化しておきます。(入れ方の詳細は前回の覚書参照) ひねり補正ボーンを仕込んだLeg_L、Shin_Lのボーンの強さは、補正の効果を出すために0%にしておきます。これでLeg_L、Shin_Lの基本ボーンは、補正ボーンを動かすためのハンドルのようなものになります。 [8] ヒザのひしゃげ対策。Knee_L[2]が親になっています。 この骨の入れ方だと、ひざを曲げた時にヒザ頭が尖ってしまうので、Followerを組み込んで、ひざを曲げた時に横にスケールUPするようにしてます。 IKを組む時にやりやすいようにこういう方向で骨を入れてますが、骨の置き方でモーションモディファイアの使い方も変わってくるので、色々試してくださいな。 [9・10] ヒザ裏の凹み防止。親はLeg_L[1]、もしくは[5]。 ヒザを曲げた時に、ヒザ裏のくぼみが出来るよう、Followerでヒザの曲がりに合わせてそれぞれ内側にひねるようになってます。 [11] ふくらはぎの凹み防止。親は[6]。 [9・10]と同様の意味合いの補助ボーン。単純な留め骨になってます。 [12・13] ヒザの側面部の形状の崩れ防止。親はKnee_L[2]。 ヒザを曲げた時の折り込みが、ヒザの前方に食い込むのを防いでます。ヒザの曲がりに合わせて、後方に動くようにFollowerを仕込んでます。 [14] モモの痩せ防止。親は[4]。 [9・10]の内側に巻き込む動きで、モモ裏が痩せてしまうのを防ぐ留め骨です。 このような具合に、全身に補正ボーンを仕込んでいきます。 基本は留め骨ですが、表現するのが皮膚や筋肉、衣服の動きなので、モーションモディファイアなども組み込んで、上手く感性で補正してやってください。 今回の補正ボーンです。ここではわかりやすいように、ボーンをすべて表示してますが、骨入れが完成したら、動かさないボーンを非表示にしてやると、見やすく操作もしやすくなります。 ![]() ![]() 補正の具合がわかりやすいように、ムービーにしてみました。 手の指のみ、LightWaveの接合部補正、筋肉の発生を使用してますが、その他はFollwerなどを使った、今まで紹介した方法で、変形させてあります。 今回で身体のFK部分は完成したので、セットアップ覚書も一区切りになります。 記事書くのに準備とか、かなり面倒なので、また、気が向いたら続きをやるかもしれません。 しばらくは、軽めの記事にするかな〜q´∀`p
05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1、その2、その3、その4 今回から補正ボーンに入ります。 まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。 補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。 最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。 まずは補正なしの状態を見てください。 ![]() 子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。 これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。 ![]() 1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。 試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、 ![]() 更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。 むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。 このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。 ![]() 腿に入れた例です。 腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。 次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。 あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。 それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。 ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。 そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。 減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。 このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。 しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。 また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。 ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。 今度は曲げに対する補正を紹介します。 最初に補正無しの状態を見てください。 ![]() パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。 曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。 最初に単純な留め骨です。 ![]() 図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。 そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。 このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。 これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。 ![]() 上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。 こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。 これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。 ![]() これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。 補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。 この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。 次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。 その6へ
05/22(Thu) 00:48
最近、画像の読み込みがやけに遅い。混んでる時間だと、表示されない事もあるようですfq^- ^;p
まぁ時事ネタ扱ってるわけでもないので、時間帯変えたり、日を変えたりしてリトライしてみてくださいな。 というわけでもないのですが、今回は画像少なめで〜。でも、それなりに濃いですよq´∀`p シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ その1、その2、その3 今回は前回の続きで上半身の基本ボーンを入れます。 Rootボーンから頭部方向に向けてボーンを追加します。中心点回転の記録を忘れないように〜。 ![]() リアルな背骨だとS字状になってるのですが、私は基本的に直線で背骨を入れていきます。 それは何故かというと、IKを組んで動かすとわかるのですが、背骨は常に伸びきった状態で扱ったほうが、スムーズな挙動をするからです。背骨を伸びきってない状態で使うと、カックンカックンと背骨が安定しない状態になってしまいます。(静止画や、FKで使うならS字でも問題ないですよ〜、単に解決法が見つけられてないという話も、、、) なので、あらかじめモデリング時に直線的に背骨が入れやすいようにイメージしてモデリングしておきましょう。 私の場合は腰から肋骨の付け根、肩の中心、首の付け根が直線状に並ぶようにモデリングしてます。 後はモデリングに合わせて、ボーンを並べていきます。 Root>Hip>Waist>Belly>Chest>Neck_sp>Neck>Head>Hairと入れました。 背骨はこのくらいの分割数で十分だと思うのですが、好みで調整してください。 HeadボーンはIK組んだ時、視覚的にどちらを向いているかわかりやすいよう、正面に向けてあります。 ウェイトマップはHip>Neck_spがBody、Neck>HeadがHead、Hairがhairになっています。 背骨が通ったところで、次に腕に移ります。 ![]() Chestから鎖骨に向けて(正確にいうと、鎖骨と肩甲骨の回転の中心と思われるところに)サポートボーンを伸ばし、肩ボーンを作ります。Chest>Chest_sp_L>Shoulder_L>UpArm_h_L>UpArm_L>LowArm_L>Hand_L 上腕はジンバルロック対策にH専用ボーンを挟み、手までボーンをつなげていきます。H(ヘディング)、P(ピッチ)の方向を確認しながら、ボーンを入れてください。 肘は膝のように2段ボーンにせずシンプル構造になってます。 ウェイトマップはChest_sp>Up_Arm_h_LがBody、UpArm_L>Hand_LがArmになっています。 手は指の骨付け根の位置に気を付けて、骨を入れていきます。 ![]() 指は後で接合部補正を使用するので、曲がる方向にP(ピッチ)を向けてください。 個人的には変形はボーン入れてからってことで、まっすぐ骨入れをするのが好きなので、手首からまっすぐボーンを入れるイメージでモデリングしてます。 ウェイトマップは各指毎に、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky。手のひらは腕からの延長でArmを使ってます。 Armと指のウェイトマップは、左右で距離が離れているので、左右対称にしてLRで分けずに作ってあります。その方が作るのも楽だしねq='-'p ここで階層鏡面をして、右側にボーンをコピーしておきましょうか。 コピー元のルート(根元)になるボーン(このモデルの上半身ならChest_sp_L、下半身ならButtock_L)をひとつ選び、階層鏡面を実行します。 ![]() 「Replace String」を設定して、置き換えたい文字を設定すると、ボーン名、ウェイト名が置き換わります。 この置き換えも考えて、命名していくと良いです。 ![]() 階層鏡面では中心点回転やモーションモディファイアなどがコピーされません。ので、階層鏡面を実施した後には、それらを設定してやる必要があります。 中心点回転の記録は、子から記録していくと良いです。 浅妓さん作のプラグイン「Pivot Rotate Helper」では複数ボーンの中心点回転の記録が出来るので、階層ごと選んで一気に記録してしまうなんて荒技も可能ですq≧∇≦p また、階層鏡面は精度が少し低く、ボーン位置がμm単位でずれる事がありますので、気になる方は手入力で修正しておいてくださいねfq^- ^;p これで基本ボーンは終りですが、基本ボーンを入れる時に気を付けることは、 ・ボーンの始点。どこに関節を置くと効果的か。 ・ボーンを曲げたい方向にHorP軸が向いているか。またその軸はHがいいのか、Pがいいのか そういう事を考えながら基本ボーン入れをしてください。 キチンと基本ボーンが入ってると、補正前でも結構綺麗にに変形できますよq='-'p 今回はここまで。、次回から補正ボーンを入れていきます。 その5へ
05/17(Sat) 00:00
とりあえず、シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習もよろしゅd*'-'bノ
その1、その2 基本ボーンの仕込みに入ります。 ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。 FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。 FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。 その辺はMoch式なので、ご了承あれ。 セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。 セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも) ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。 また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。 前置きはこのくらいにして作業に入ります。 最初にオブジェクトにボーンを追加します。 これがこのキャラクターのボーンのルートになります。 ![]() 私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。 そして、中心点回転を記録しておきます。 その4へ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3 の続きを読む】 Copyright © 2007-2009 Moch All Rights Reserved 当ブログのバナーを除く全ての画像、映像、その他の無断転載を禁じます。 禁止这个博客的全部的画像,电影,文章的擅自转载。 |
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