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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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07/06(Sun) 16:57
またまた更新開いちゃいましたねfq^− ^;p
鉛筆画風CGの参考にするとの言い訳で、「戦場のヴァルキュリア」やってました。 久しぶりにゲームやった気がしますが、個人的にはテンポも悪くないし(LVアップが簡単なのは、時間の無い大人には良いですね〜)、どんどん続きが見たくなるシナリオだったし、まずまず面白かったですよ。 絵はもう少し、大げさな白い画用紙に描いた様な鉛筆画の表現をしてもいいかなぁ〜とか思いましたが、まぁ、見てるうちにこれはこれでいいかなぁ〜と。あと、口角のモデリングが少し気になって、手直ししてぇ〜よ〜とか思っちゃいました、普通には気にならないと思いますが。 声優さんは豪華で楽しかったですね〜。脇キャラにも掛け持ちされてるんで、そういうのも聞き分けるのも面白かったしq='-'p 終わってみると、もう少しシナリオ的に突っ込んで、シナリオボリューム欲しかった気もしますが、少し物足りないくらいが丁度いいのかな。 「戦場のヴァルキュリア」やってて思い出したのが、同じような戦術シミュレーションRPG「タクティクス・オウガ」っていうSFCゲームです。このゲームは個人的にはSFC時代No.1ゲームなのです。 戦闘システムも良く練られているし、当時何よりもそのシナリオに衝撃を受けました。マルチシナリオ、マルチエンディングのRPGって当時見た覚えが無かったし、政治も絡めた勧善懲悪でない深い世界観ってのは、まだまだゲーム=子供の遊びってイメージがある中で、出色な存在でした。 まぁこのゲームのスタッフでFFT→FF-XIIと作っていくことになるのですが、「タクティクス・オウガ」の世界観や完成度は全く見劣りしませんね。 で、PS移植版も買ってあったので、またやってみようかと思って、webで検索してたら私が見てないエンディングがある事が発覚q;゜д゜p !!<うそ〜ん。これは是非みなければ! ということで、少しずつちびちびやってます。今2章に入ったところです。 3Dキャラがグリグリ動くゲームも良いですが、良いドット絵って職人魂が感じられて良いですq='-'p
06/17(Tue) 17:55
04/28(Mon) 20:14
04/05(Sat) 01:36
更新空くのもなんなので、相変わらずなかなか完成しない看板娘の画像を貼っておきます。
![]() ![]() 顔、身体の微調整と、髪を新作しました。 このタイプの髪は1年前に苦労してた頃に比べると、かなり迷い無く作れるようになりましたヽq´∇`pノ このレンダリングにはメタセコプラグインのWarabiMPを使ってるんですが、最近の怒涛の機能アップはすごいですね〜。かなり細かく設定できるようになったので、メタセコのトゥーンレンダーさんは入れておくと良いですよ〜。お手軽なのに、プレビューレベルを超えた本格的なトゥーンレンダリングが出来ますq='-'p
03/11(Tue) 03:10
前編をご覧になってない方は、先に前編からご覧下さいませ〜。
→前編はこちら! ![]() 第2弾、制作の裏側やこだわりポイントを語ってます、後編。 読んでから見ると、また違った視点で見れるかもq='-'p 後編の本編は【続きを読む】から、どうぞ〜 【「スマイリー×スマイリーPV」webコメンタリー後編 の続きを読む】
03/08(Sat) 09:51
![]() 第1弾、制作の裏側やこだわりポイントを語ってます、前編。 読んでから見ると、また違った視点で見れるかもq='-'p 本文は【続きを読む】からどうぞ。 【「スマイリー×スマイリーPV」webコメンタリー前編 の続きを読む】
03/01(Sat) 09:25
お待たせしました〜、今投下してきました。ようやく公開です。何人待っていて下さったのか微妙ですがfq^- ^;p
今回は本編3分、オマケ3分ありますので、じっくりとお楽しみくださいませ〜。オマケは1日で作って、かなりヤッツケ感漂ってますが、まぁその辺は大目に見てくださいなq><p 3Dモデルを使った作品ですが、あまりそういう事を意識せずに楽しんでいただけるとうれしいですq='-'p 初音ミクは静観するつもりで、こんなことやるつもりもなかったのに、何気なくオリジナル看板娘に遊びでミクの髪を作ってみたのから、チビキャラ作ってみたくなって、こんなことになりましたとさ。はっはっはっq´∀`p オリジナルでムービー制作してみて、自分で絵コンテ描いてストーリー作ったり、温めていた技術的なアイデア投入したり、新しい発見もあり、色々と出来て良かったです。「つか☆すた」の経験を活かして、比較にならないぐらい早く仕上がりましたし。といいつつ、この作業を一人でやるには結構な時間掛かりますが。 何よりモチベーションを維持できたのは、制作意欲をそそる曲と出会えた事が、大きい要素でしたね〜。 最後に、 この曲を生み出してくれて、快く協力してくださったGonGossさんに感謝⊆d_ _b⊇ GonGossさんのブログ 【追記】 お土産に壁紙作りました。動画素材なので、解像度低いですが、良かったらどうぞ〜d*'-'bノ SmileySmiley1280×960 ![]()
02/16(Sat) 17:24
ムービーの作業にとりかかって、もうすぐ1ヶ月そろそろ終わらせないとなぁ〜
今日はオマケで、以前mixiでアップしたムービー作業に入る前のテストムービーを1個公開しちゃいます。 リップシンクテストムービー (クリックで新しいウィンドウが開きます) ちなみにテストムービーの使用曲は、今作ってるムービーとは関係ございませんfq^- ^;p 演出の付け直しでやり直しとか、複雑なシーンが続いたので、今の進捗は70%位です。 後半に行くにしたがって、雑にしたくなくて、時間掛かってますq;∧ _∧pゞ さぁラストスパートq≧∇≦pノ
01/20(Sun) 17:40
flv化のエンコードテストを兼ねて動画投稿してみました。
既出ですが、よかったら突っ込みいれてやってください。 つか☆すたのオリジナル動画お探しの方は、ギャラリーからどうぞ。
01/11(Fri) 11:11
おかげさまで、このブログ開設して1年経ちましたよq´∀`p
ゲストにCocoと初音さんに来てもらいましたq=>з<p ![]() ☆クリックで拡大画像 ちょうど1年前にLightWaveが届いたのと同時にブログ始めたのですq='-'p 解説当時に作り始めたオリキャラは、、、、、いまだ未完ですねfq^- ^;p お絵かきの方は、かなりサボり気味であんまり上達してないですが、まぁ1年前よりはマシになったかな?まさにSAI様々です。 LightWaveを導入した目的だったムービーも、短かったけど一応作れたし、ここ開設してから色んな人に出会えたしq='-'p さぁ次に向けてがんばろうっとヽq´∇`pノ みなさんも懲りずに、またのぞきに来てくださいまし⊆d_ _b⊇
01/07(Mon) 17:21
ようやくリグ完成!
![]() ボーン246本、Nullオブジェクト167、IKチェーン21。 手首と指、それとスカートの前のボーンはFKで動かすようにしています。 変形にはジョイントモーフを使わず、全部ボーンで変形させたので、ボーン数が多いですねq;∧ _∧pゞ モーション作る時はIKゴールにキーを打つので、多くのアイテムがあっても、意外と少ないコントロールで動かせますよ。 指はスライダーで一覧できるようにしたのですが、スライダーを選択するのが意外と難しいq;∧ _∧pゞ この動画が完成するまでには慣れるでしょう。 上のポーズのレンダリングするとこんな感じです。 ![]() つかさの時は動画を作りながらリグの修正していって、作り始めた時と最終レンダの時では随分違ったリグになってましたが、今回はそのときの経験が生かして作ったので、そう大きな変更はないと信じたいですq;∧ _∧pゞ リグ修正すると、モーションも最初から修正しないとダメですしねq≧ー≦p まだ表情モーフも作っていないのですが、コンテを作ってから、必要におおじて作っていこうかなっと思ってます。小物も必要になってきそうなので、それもちびちび作りながらですね〜q´∀`p まずは良いコンテ作らないと!まだまだ先は長い〜。
12/30(Sun) 10:58
前回は基本になるボーンだけ入れた状態でしたが、動画用に動かせるように、補助ボーンを入れたり、ウェイトマップを修正したりしてました。
動かしてモデリングが崩れると意味が無いので、綺麗に変形するようになるまで、ここは手を抜けませんねq='-'p ![]() 今回は、モデリングする時も、ボーンを入れて変形する時の事を考えて、モデリングしてみましたが、それでも肩関節と股関節は2回やり直して、やっとそれなりに満足いく変形になりました。ジョイントモーフは使ってません。で都合220本ほどの骨になってしまいましたq;∧ _∧pゞ ![]() 肩はこんな感じで、ウェイトは胴と腕で塗り分けてあります。 Cocoの時からそうなのですが、モデラーのスケルゴンは使わず、レイアウトだけで骨入れしてます。スケルゴンを使うと微妙に位置がずれるんですよねq;∧ _∧pゞ レイアウトでのボーン修正はつか☆すたの時に鍛えましたので_┬○ 一番大きな理由は中心点回転設定がその場で出来るので、最初からレイアウトで入れた方が早いんですよ。動画用のリグ組む時は、ボーンのバンク角を意識して組まないとジンバルロックを起こしやすくなってしまうんで、中心点回転は必須なのですq><p 中心点回転はLightWaveの骨組みの肝の1つなので、そのうち覚書にできればいいな。マニュアルにも詳しく載ってないしねq='-'p さぁ次は、IKとか色んなモーション用の仕込みですね。セットアップはまだまだ続きますfq^- ^;p
12/23(Sun) 00:00
動画にするまで、公開しないでおこうかとも思いましたが、ここに来てくださってる人もそれほど多くないし、秘密にするほどのことでもないなぁ〜と思ったので、公開しちゃいますq´∀`p
![]() 今の進行状況は、一応モデリングが終わって基本的なボーンを入れたところで、これから止め骨入れたり、IK組んで、モーフを作って、色んな動かす仕組みを作って、、、セットアップは始まったばかり。 上の画像もボーンの曲がり具合、破綻具合をチェックするためのものです。見えてないところは破綻しまくって、すごいことになってますfq^- ^;p そういうことで、もろもろ仕上げないといけないので、モーションを作るのはもう少し先になりますね〜。 どんな動画にするかも固めていかないとなぁfq^- ^;p
12/21(Fri) 16:27
LightWaveで今モデリングしてるヤツのunRealXtrem2の設定をやってたのですが、なかなか意図通りにならなくて苦労してます。助けてください〜ヽq;´Д`pノ
今回はまつげと二重の線を透明度テクスチャーで抜いてたのですが、unRealの機能でオブジェクトを透過させるSurfacePiercingを使用すると、透明度のテクスチャーが無視されてしまうみたいqつ_`;p オブジェクト全体が透過してしまうので、こんなところまで影響が及んでしまいます。 ![]() 透過から除外すると、もちろんこんな風になってしまいます。 ![]() 仕方ないので、このやり方をあきらめて、つかさの時と同じようにまつ毛を別オブジェクトで作ることにしました。 ![]() これでうまくまつげは抜けたのですが、ハイライトも透明度テクスチャーで抜いてまして、透明度テクスで抜くのをあきらめれば、簡単なのですが、、、、。 出来れば意図通りの絵にしたいと思い、かなりの時間ごちゃごちゃ設定いじって、 ![]() こんな感じまで来ましたが、 なんかうまく出来ないものかな〜。 左右を同じように描画できる、いい方法が思いつかないっq≧ー≦p 何か方法ありますでしょうか?悩ましいですヽq;´Д`pノ
12/14(Fri) 06:48
またまた久々の更新になってしまいましたfq^- ^;p
若干テンション落ち気味で、他の事ばかりやってました。 MONSTERとかエウレカセブンとか、アニメDVDを観なおしたり。 いつもは年末にしかやらないのに、年賀状の準備とかやってたり、、、皆さんはもう始めてますか? で、前回からの看板娘ですが、大幅に後退しておりますq;;∧ _∧pゞ 髪形作るとこまでいってたのですが、Maximaさんがmixi日記に載せておられたキャラが頭まん丸でかわいくて、こやつも頭を丸くしてやろうと思ったのが始まりなのです(Maximaさんには責任ないですよ〜)。 で、まん丸くしたら目のバランスがおかしく感じてきて、今まで唯一触ってきてなかった目をいじることに、、、。そうしたら鼻も耳も、、、といっぱいいじっているうちに違うキャラクターになってしまいましたq;゜д゜p !!、、、はははq´∀`p ![]() 左が前回、右が修正後です。 変わりすぎましたね、笑ってくださいq´∀`p テクスチャーはトゥーンシェーダー用に淡い色に変わってます(トゥーンシェーダーは基本乗算で描画していくので)。 凛々しさが消えて、かなり妹系キャラになりましたが、これで正解だったと思い込もうdっ_ _bっ 全身のバランスを観ると、修正後、頭身がやけに大きく見えてきたので頭身の調整しました。 ![]() 左から右に修正していってます。 全体的に華奢な感じを出したかったので丁度よかったかも。 あと、服を作った時に胸がやけに大きく感じたので、1サイズ小さくしてみました。 まぁ実際にモーション用のファイルにする時には、服の下は削除してしまうのですが、、、ねq 'з'p 私はモデリングして、後をお任せしちゃってるので、気楽なものですが、以前にも紹介しましたカタハネCocoのショートムービープロジェクトも、少しずつですが進行中です。 >3dwork まぁ気長にお待ち下さいませq='-'p
12/03(Mon) 01:10
久しぶりの更新になってしまいましたq><p
何となく迷走してモチベーション上がらないまま、小説読んだり、古いマンガ読んだり、逃避行動真っ最中だったのですが、一応髪形とかも作ってました。 ![]() DHMさん製のLightWaveプラグイン「HairBlade」の練習も兼ねて、作ってみました。これは動作も軽いし、通常にモデリングするより、楽に作れますね。もう少し房の種類やサイズとレイヤーを増やしていくと、かなりいい髪が作れそうです。 今回は適当に作ったので、もう少しキチンと考えて作ってやらないとダメですねfq^- ^;p なんとなくモチベーションが上がらなかったので、コスプレってことで、こんなのも作ってみました。(HairBladeは使ってません) ![]() こっちで動画作る方が良いかな〜? どっちにしてもボーンのセットアップはするつもりだったので、それはそれで面白そうなのですが、やるならモデリングの修正も要るし、今更って気もするしなぁ〜。う〜む。 まぁいろいろ迷走してますdっ_ _bっ アドバイスあればよろしくですq≧∇≦pノ
11/24(Sat) 00:00
11/22(Thu) 11:35
今月は珍しく映画DVDを3枚も買いました。
「ダイ・ハード4.0」「ロッキー・ザ・ファイナル」「レミーのおいしいレストラン」 どれも良かったですよ〜。 「ダイ・ハード4.0」は良質な続編ですね。アクションアクションの連続で、ダイハードらしくて良かったです、マクレーン刑事は大分くたびれてきましたが、まだまだ頑張ってますよ。CGアクションは出来るだけ排除して、スタントを頑張ってる映像が好感持てました。やっぱりアクション映画はスタントで撮って欲しいですよね〜。米PG-13らしくて、昔みたいな痛い表現がないのは、時代の流れを感じますなぁ〜。 「ロッキー・ザ・ファイナル」はスタローンのロッキーというキャラクターに寄せる想いがヒシヒシと伝わってきて、熱くなるものを感じました。ロッキーシリーズとして有終の美を飾れたのではないでしょうか。予想以上に良かったですq='-'p スタローンって、アクションスターってイメージしかなかったですが、こんなに演技できたのですねfq^- ^;p 「レミーのおいしいレストラン」、PIXER作品買うのってニモ以来久しぶりです。 あんまり評判にはなってませんが、これはかなりいい作品ですよ。イーゴのシーンとかウルッと来ました。まぁマーケティング的には、子供のために主人公をネズミにして、ストーリーは大人向けって感じなので、ターゲットが子供なの?大人なの?ってところがあり、子供受けはあんまり良くないだろうな〜って思いますがfq^- ^;p もちろんフル3D作品なのでそういう目でも見てました。 個人的には、眼球がビリヤードの球みたいな質感で、ちょっと違和感は感じたけど、PIXERの十八番のファー系の表現はさすが、SSSとかもすごくさりげなく自然に使ってて、色々と参考になります。 一番こだわりを感じたのは、エンドロールで出てきた「100% No Motion Capture!」ってやつですね〜。スタッフもすんごい人数かかわってましたが、これを全部手付けでモーションつけていくのは大変だろうな〜。おつ〜d*'-'bノ 3Dの方は看板娘の方はちびちび修正してます。変化少なくてゴメンq><p ![]() 左が修正後、右が修正前です。 UVを貼り直したので、テクスチャーを作り直しました。口とアゴ周辺は結構いじったので、印象変わったかもしれませんね〜。(と作ってる本人は思うのですが、周囲から見ると、「どこが?」って思われる事が多いです。作り手のこだわりってそんなものです_┬○) ![]() 同じく左が修正後、右が修正前です。 こちらもUV貼り直して、テクスチャーも修正。モデリング的には腰の位置を上げて、腿を伸ばしました。少しずつリアルキャラから離れて行きますね〜q´∀`p そろそろ一区切りなので、髪を作るかなq≧ー≦p
11/13(Tue) 00:22
そろそろ新しい事を始めようと、このブログ始める時に作り始めて3月から放置してた、うちの看板娘をリニューアルすることしました。
放置してた間に覚えた事をつぎ込んで、仕上げていこうと思います。 今回は、リアルの既成概念にとらわれず、デフォルメキャラの方向に振って、イラストなトゥーンにして、セットアップもきちんとして動かせるようにしようかなぁ〜とか目論んでます。 まぁ予定は未定なのでどうなることやらq´∀`p ここ何日かちびちび変更して今こんな感じです。 ![]() (左:新モデル、右:旧モデル) デフォルメキャラの場合は、頭蓋骨、特に後頭部を大きめにした方が、髪形を作る時に作りやすいと思います。あとアゴのラインを強調するために、耳をの位置を少し前に移動して、それに伴い頭と首の接続位置も変更(横から見ると耳の位置は、首の中心の延長上にあるようにすると自然な感じに見えると思います)。 まぁデフォルメキャラなので、自分の好きなシルエットになれば、それでOKって感じですがねq´∀`p ![]() 首を細くして、肩幅を縮めて、手のモデリングはボーン入れて綺麗に曲がるように完全にやり直してみました(リアルさはなくなりましたがfq^- ^;p)。 見た目には分からないのですが、肩周辺と股関節はポリゴンの流れをかなり見直してます。 顔でもそうなのですが、サブデビ(サブデビジョンサーフェイス)を使った時に、四角ポリゴンの中に三角ポリゴンが入ると表示が汚くなるので、できるだけ四角ポリゴンになるようにしたりとか、筋肉の流れをイメージして(具体的にはボーン入れたときに、どこのポイントがどのくらい移動するのがイメージして)ポリゴンも流れを作るとか、色々考えながら修正していってます。 でもイメージには限界もあるし、実際にボーン入れて動かしてみてから修正することも多いので、そんなに頭でっかちにならなくてもOKっすъd'ー' p 話は変わるのですが、カタハネのスタッフが「RococoWorks」って新ブランド立ち上げたようですね。またいい作品作って欲しいな〜。
11/06(Tue) 03:23
10,000アクセス記念をした「つか☆すた」3Dデータを配布しますよ〜。
ポーズはこのポーズです。 大した物ではないですが、お楽しみいただけたら幸いです。 ![]() 配布データの種類は2種類あります。 基本的にWindows用データです(Vistaだとダメかもfq^- ^;p)。 オマケで壁紙も入ってます。 ★mini mqo Viewer用データ(mmV本体同梱)★ ★ダウンロード(2.9Mb)★ LightWaveデータを読み込めない方は、こちらでお楽しみください。 ビューアーも同梱してますので3Dソフトが無くてもご覧いただけます。 ★ダウンロード(2Mb) LightWaveをお持ちの方は、迷わずこちらをどうぞ〜。 (LightWave版は配布終了しました) メタセコだとどちらでも読めます(ひと手間要りますがfq^- ^;p) ファイルを使用する前に必ずReadMeを読んでくださいねq='-'p 【つか☆すた、データ配布〜! の続きを読む】 |
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