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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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06/02(Mon) 13:08
では前回の補正ボーンの基本を踏まえて、実際の補正を見てくださいな。
前回までの復習もしといてくださいね。 最初にボーンの色分けの説明をしておきます。 ・黄色は動きを作るための基本ボーンです。 ・白色は、基本ボーンのジンバルロック対策や子ボーンをコントロールするために入れている調整用ボーンです。ボーンの強さは0%になっています。 ・紺色は動かない単純な留め骨です。 ・暗褐色はモーションモディファイアなどを使って、基本ボーンの動きに合わせて動く補助ボーンです。 基本ボーンはもう入っているので、今回は紺色と暗褐色の補助ボーンを入れていくことになります。 補正の理想は、モデリングしたかのように変形してやることです。まぁ、なかなかそこまで辿り着けませんがfq^- ^;p 左ヒザの例に説明していきます。ボーンの動きと説明用にナンバリングしてみました。(1〜14まであります) ![]() 0フレームの状態です。 ![]() 変形チェックに、ヒザを90度曲げた状態。 ![]() 150度曲げた状態。 補助ボーンも、0フレームの状態で入れてくださいね。 各ボーンの解説していきますよ。 [1〜3] 基本ボーンになります。それぞれLeg_L[1]、Knee_L[2]、Shin_L[3]。 Knee_LはFollowerでShin_Lの動きに合わせて曲がるようにしてあります。 [4・5、6・7] まずは、ひねり対策ボーンから入れていきます。 それぞれ基本ボーンのLeg_L[1]、Shin_L[3]を親にして、動きに合わせてひねるように、Followerなどで自動化しておきます。(入れ方の詳細は前回の覚書参照) ひねり補正ボーンを仕込んだLeg_L、Shin_Lのボーンの強さは、補正の効果を出すために0%にしておきます。これでLeg_L、Shin_Lの基本ボーンは、補正ボーンを動かすためのハンドルのようなものになります。 [8] ヒザのひしゃげ対策。Knee_L[2]が親になっています。 この骨の入れ方だと、ひざを曲げた時にヒザ頭が尖ってしまうので、Followerを組み込んで、ひざを曲げた時に横にスケールUPするようにしてます。 IKを組む時にやりやすいようにこういう方向で骨を入れてますが、骨の置き方でモーションモディファイアの使い方も変わってくるので、色々試してくださいな。 [9・10] ヒザ裏の凹み防止。親はLeg_L[1]、もしくは[5]。 ヒザを曲げた時に、ヒザ裏のくぼみが出来るよう、Followerでヒザの曲がりに合わせてそれぞれ内側にひねるようになってます。 [11] ふくらはぎの凹み防止。親は[6]。 [9・10]と同様の意味合いの補助ボーン。単純な留め骨になってます。 [12・13] ヒザの側面部の形状の崩れ防止。親はKnee_L[2]。 ヒザを曲げた時の折り込みが、ヒザの前方に食い込むのを防いでます。ヒザの曲がりに合わせて、後方に動くようにFollowerを仕込んでます。 [14] モモの痩せ防止。親は[4]。 [9・10]の内側に巻き込む動きで、モモ裏が痩せてしまうのを防ぐ留め骨です。 このような具合に、全身に補正ボーンを仕込んでいきます。 基本は留め骨ですが、表現するのが皮膚や筋肉、衣服の動きなので、モーションモディファイアなども組み込んで、上手く感性で補正してやってください。 今回の補正ボーンです。ここではわかりやすいように、ボーンをすべて表示してますが、骨入れが完成したら、動かさないボーンを非表示にしてやると、見やすく操作もしやすくなります。 ![]() ![]() 補正の具合がわかりやすいように、ムービーにしてみました。 手の指のみ、LightWaveの接合部補正、筋肉の発生を使用してますが、その他はFollwerなどを使った、今まで紹介した方法で、変形させてあります。 今回で身体のFK部分は完成したので、セットアップ覚書も一区切りになります。 記事書くのに準備とか、かなり面倒なので、また、気が向いたら続きをやるかもしれません。 しばらくは、軽めの記事にするかな〜q´∀`p
05/26(Mon) 03:47
今回から補正ボーンに入ります。
まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。 補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方がマニュアル準拠ですねq='-'p でもそのやり方は、今回採用しないので紹介しません。あしからずq><p それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。 最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。 まずは補正なしの状態を見てください。 ![]() 子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。 これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。 ![]() 1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。 試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、 ![]() 更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。 むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。 このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。 ![]() 腿に入れた例です。 腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。 次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。 あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。 それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。 ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。 そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。 減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。 このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。 しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。 また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。 ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。 今度は曲げに対する補正を紹介します。 最初に補正無しの状態を見てください。 ![]() パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。 曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。 最初に単純な留め骨です。 ![]() 図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。 そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。 このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。 これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。 ![]() 上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。 こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。 これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。 ![]() これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。 補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。 この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。 次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。
05/22(Thu) 00:48
最近、画像の読み込みがやけに遅い。混んでる時間だと、表示されない事もあるようですfq^- ^;p
まぁ時事ネタ扱ってるわけでもないので、時間帯変えたり、日を変えたりしてリトライしてみてくださいな。 というわけでもないのですが、今回は画像少なめで〜。でも、それなりに濃いですよq´∀`p 今回は前回の続きで上半身の基本ボーンを入れます。 Rootボーンから頭部方向に向けてボーンを追加します。中心点回転の記録を忘れないように〜。 ![]() リアルな背骨だとS字状になってるのですが、私は基本的に直線で背骨を入れていきます。 それは何故かというと、IKを組んで動かすとわかるのですが、背骨は常に伸びきった状態で扱ったほうが、スムーズな挙動をするからです。背骨を伸びきってない状態で使うと、カックンカックンと背骨が安定しない状態になってしまいます。(静止画や、FKで使うならS字でも問題ないですよ〜) なので、あらかじめモデリング時に直線的に背骨が入れやすいようにイメージしてモデリングしておきましょう。 私の場合は腰から肋骨の付け根、肩の中心、首の付け根が直線状に並ぶようにモデリングしてます。 後はモデリングに合わせて、ボーンを並べていきます。 Root>Hip>Waist>Belly>Chest>Neck_sp>Neck>Head>Hairと入れました。 背骨はこのくらいの分割数で十分だと思うのですが、好みで調整してください。 HeadボーンはIK組んだ時、視覚的にどちらを向いているかわかりやすいよう、正面に向けてあります。 ウェイトマップはHip>Neck_spがBody、Neck>HeadがHead、Hairがhairになっています。 背骨が通ったところで、次に腕に移ります。 ![]() Chestから鎖骨に向けて(正確にいうと、鎖骨と肩甲骨の回転の中心と思われるところに)サポートボーンを伸ばし、肩ボーンを作ります。Chest>Chest_sp_L>Shoulder_L>UpArm_h_L>UpArm_L>LowArm_L>Hand_L 上腕はジンバルロック対策にH専用ボーンを挟み、手までボーンをつなげていきます。H(ヘディング)、P(ピッチ)の方向を確認しながら、ボーンを入れてください。 肘は膝のように2段ボーンにせずシンプル構造になってます。 ウェイトマップはChest_sp>Up_Arm_h_LがBody、UpArm_L>Hand_LがArmになっています。 手は指の骨付け根の位置に気を付けて、骨を入れていきます。 ![]() 指は後で接合部補正を使用するので、曲がる方向にP(ピッチ)を向けてください。 個人的には変形はボーン入れてからってことで、まっすぐ骨入れをするのが好きなので、手首からまっすぐボーンを入れるイメージでモデリングしてます。 ウェイトマップは各指毎に、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky。手のひらは腕からの延長でArmを使ってます。 Armと指のウェイトマップは、左右で距離が離れているので、左右対称にしてLRで分けずに作ってあります。その方が作るのも楽だしねq='-'p ここで階層鏡面をして、右側にボーンをコピーしておきましょうか。 コピー元のルート(根元)になるボーン(このモデルの上半身ならChest_sp_L、下半身ならButtock_L)をひとつ選び、階層鏡面を実行します。 ![]() 「Replace String」を設定して、置き換えたい文字を設定すると、ボーン名、ウェイト名が置き換わります。 この置き換えも考えて、命名していくと良いです。 ![]() 階層鏡面では中心点回転やモーションモディファイアなどがコピーされません。ので、階層鏡面を実施した後には、それらを設定してやる必要があります。 中心点回転の記録は、子から記録していくと良いです。 浅妓さん作のプラグイン「Pivot Rotate Helper」では複数ボーンの中心点回転の記録が出来るので、階層ごと選んで一気に記録してしまうなんて荒技も可能ですq≧∇≦p また、階層鏡面は精度が少し低く、ボーン位置がμm単位でずれる事がありますので、気になる方は手入力で修正しておいてくださいねfq^- ^;p これで基本ボーンは終りですが、基本ボーンを入れる時に気を付けることは、 ・ボーンの始点。どこに関節を置くと効果的か。 ・ボーンを曲げたい方向にHorP軸が向いているか。またその軸はHがいいのか、Pがいいのか そういう事を考えながら基本ボーン入れをしてください。 キチンと基本ボーンが入ってると、補正前でも結構綺麗にに変形できますよq='-'p 今回はここまで。、次回から補正ボーンを入れていきます。
05/17(Sat) 00:00
基本ボーンの仕込みに入ります。
ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。 FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。 FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。 その辺はMoch式なので、ご了承あれ。 セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。 セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも) ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。 また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。 前置きはこのくらいにして作業に入ります。 最初にオブジェクトにボーンを追加します。 これがこのキャラクターのボーンのルートになります。 ![]() 私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。 そして、中心点回転を記録しておきます。 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3 の続きを読む】
05/14(Wed) 19:22
意外と準備に手間取りました。今回の内容は説明しようとすると、難しいのよね、、、ハハハfq^- ^;p
今日はLightWaveのボーン入れの肝、ボーンの中心点回転について、お勉強します。 これを解ってると、解ってないとでは、仕上がりが10倍(当社比)!、、、、いや5倍、、、、3倍くらい?、、、、2倍?、、、、5割増し?、、、、2割増しくらい_┬○は違います。多分。 ちょこっとややこしいですが、出来るだけ丁寧にやるので、心してマスターしてくださいな。 まず、LightWaveのレイアウトで中心点(Pivot)とは? ![]() ローカル原点を指します。オブジェクトやボーンなど各ジオメトリの移動、回転、拡大縮小の基点になります。 それぞれのオブジェクトやボーンの持ってる座標の基準点ってことですね。 ボーンでいうと、デフォルトで上の画像の黄色の丸の場所にあります。 この中心点は、移動・回転できるのですが、ボーンでは中心点移動はあまり使いません。少なくとも私は使いませんq><p では、ボーンの中心点回転について解りやすいように、画像多目で順を追って説明していきます。 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その2 の続きを読む】
05/09(Fri) 08:55
ニコニコのタグにMoch式と入れていただいて、ちょっと気に入ったので、タイトルで使わせていただきますよq´∀`p
今回はこのウチの看板娘をセットアップしていきます。 ![]() 使用してるソフトはLightWaveのver.9.3.1日本語版です。が、最先端な機能は使用しない予定なので、旧バージョンでもほぼいけると思います。 セットアップの方針としては、ボーン移植しやすいように、ウェイトマップやジョイントモーフをあまり使わずに、補助ボーンを多用して変形させます。 マニュアル準拠なセットアップ法ではないので、そちらはマニュアル見てくださいなq´∀`p あと色々試行錯誤するので、多少内容が前後でおかしくなったりするかもしれませんが、多目に見てくだされ〜。 ほいでは始めますか。 まずは、ボーン用のウェイトマップを塗っていきます。 Moch式ではスケルゴンを使用しませんので、VertexPaintは使わずに、ポイントを選択して、標準の新規ウェイトとマップ値指定でウェイトを塗り分けていきます。*1 ![]() 上は、Bodyのウェイトマップです。これのほかに、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hairのウェイトマップをつくります。*2 どうせボーンを入れてから修正が必要になると思うので、大雑把で問題ないです。ただしポイント漏れなく、必ずどれかのウェイト値が乗ってる事が大切です。 ※オブジェクト、マップ、ボーン、ファイルなどなど、命名する時はトラブルを避けるため、英数字などの1バイト文字を使うようにしましょう。たまにスペースもトラブルになる事があるのでアンダーバーやハイフンに置き換えておく事も忘れずに! こんなことでエラー出て、つまらん労力を使うのは無駄なので、普段から習慣付けておくと良いよ〜q´∀`p ウェイトマップを塗り終わったら、1レイヤーにまとめた別オブジェクトを作り、それをレイアウトに送ります。*3 オブジェクトがレイアウトに送られたら、オブジェクトのプロパティを開き、 ![]() サブデビジョン手順を「一番最後」にしておきます。(サブデビジョンを使ってないオブジェクトの場合、この作業は必要ないです)*4 オブジェクトの表示サブパッチレベルは、必要に応じ適宜変更しますが、通常時は1や2など低めの方が、処理も軽く、ポイントも把握しやすくて、作業しやすいと思います。 では早速ボーンを入れていきます。 ![]() オブジェクトを選択し、子ボーンを作り、それを腰の位置に移動させます。これがルートボーンになります。 ルートボーンの向きは、前でも後でも良いですが、ボーンの中心点(ローカル原点)の位置は中央にあるようにしてください。 ボーン入れではこの中心点がとても重要ですので、次回に説明します。 今回はここまで、近いうちに次回に続きます。それでは〜d*'-'bノ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その1 の続きを読む】
03/25(Tue) 11:26
顔のモデリングするときに心掛けてる事を少し書き留めておきます。
このブログ始めるときに作り始めた、看板娘を例に説明しますね。 具体的なモデリングの手順などは、過去の覚書を参考にしてくださいな。 私自身はイラストで描くようなものを3Dで作りたい人なので、イラストな表現にどのように近づけるかという視点でモデリングしてます。なので、リアルの頭とかなり違った作りををしてるかも知れませんが、その辺は頭に入れて読んで下さいませ。超私的モデリングなのさq´∀`p まず、最初に画像を見てくださいな。ポリゴンの流れがわかりやすいように、スムージングは解除してます。 1. ![]() 2. ![]() 3. ![]() 【超私的頭モデリング の続きを読む】
01/05(Sat) 00:48
動画用のセットアップはつかさに続き2度目なのですが、つか☆すたでの経験をふまえ基本のIKだけ組みました。
ちなみにLightWaveの標準のIKで組んでます。 ![]() まずは脚から組み始めていきます。 つか☆すたの時は足首に末端のIKゴールを置き、膝に脚のバンクコントロールのIKゴールを置き、つま先はFKっぽくコントロールしていました。今回は色々試してみた結果、つま先に末端のIKゴールを配置し、足首と膝にコントロール用のIKゴールを配置してます。こうすることによって、歩いた時に足を接地して、かかとが上がる動作を表現できやすくなるのではないかと。ちなみにIKゴールの中心点はかかとの位置にあるので、かかとを着く時はIKゴールの中心点を接地させて、そこを支点に回転させればOKです。 次に胴のIKです。胴のIKは肩のIKゴールでコントロールします。肩は前後左右に傾ける必要があるので、3点のIKゴールを作り、親Nullで一括コントロールします。 コントロールのしやすさを考えて、頭と腕のIKの影響を受けないようにしてあります。 頭は、つか☆すたでは頭ボーンの付け根に重しのIKゴールを置き、ワールド座標の視線Nullを頭ボーンが追うような仕組みにしたのですが、今回は瞳をコントロールする視線用のボーンを仕込んだので、単純に頭ボーンにIKゴールを付けてFKっぽくコントロールするようにし、視線コントロール用のボーンが視線Nullを追うようにしました。 最後に腕のIKです。 つか☆すたのときは、画像に合わせるために腕のIKはあきらめて、根性FKで腕を動かしていたのですが、今回はIKで行きます。 手首に末端のIKゴールを作り、肘にコントロール用のIKゴールを置きました。必要なら、鎖骨ボーン用のIKゴールを作ってもいいかも。 手首にIKゴールの末端があるので、手首はFollowerで別Nullの回転を追従するようにしてあります。 各部のIKの効き具合の確認用にポーズとらせてみる。 ![]() 足は苦労した甲斐があったq´∀`p さぁ残りのパーツ(指、髪、スカート、タイ)はIKにするのか、FKにするのか、はてまた別のコントロールにするのか、、、、。 ここで上手く出来ると、後のモーション付けで楽になるので、色々考えちぅ〜q≧ー≦p 【ただいまセットアップちぅ〜、IK覚書 の続きを読む】
11/14(Wed) 08:53
久しぶりの覚書ですが、今回は円筒投影を使ったアジのヒラキタイプのUVマップを作ります。
UVマップの作り方は色んな作り方があり、形状によって、モデルの用途にによってもふさわしいUVは異なります。これから書く事もほんの一例に過ぎません。ということで、その壱ってしました。その弐があるかは未定ですが、、、fq^- ^;p でもUVがちんぷんかんぷんって人には多少参考になるかもしれません。まぁそんな感じで読んでみて下さい。 ![]() ソフトはMetasequoiaを使ってますが、他ソフトを使ってる方でも参考にはなるとは思います。 【UVマップの作り方、覚書その壱 の続きを読む】
07/19(Thu) 10:48
今回はトゥーンレンダ普及計画(嘘)の一環として、LightWaveでのトゥーン(セル)シェダーとして、不動の人気のunRealの魅力を体験してもらうために、unReal使ったこと無い人でもとりあえず使えるように、基本的なところだけ解説〜。(unRealXtreme2 RC6 と LW9.2を使用してます)
まずは、unRealの作者DHMさんのHP"D-Creation"に行って、unRealXtreme2をダウンロード、解凍して、LightWaveの「プラグイン追加」でプラグインを読み込んでください。これで準備完了です。 トゥーンレンダで最も重要なのは、セル画風の塗りと、線画にあたるラインです。unRealに置き換えると「CelPainter」と「ToonTracer」にあたります。 多機能なunRealですが、この2つがある程度使えれば、ある程度のものが出来るということになります。ということで早速Let's! unRealq≧∇≦pノ シェーダーの組み込みから始めていきましょう。 CelPainterの追加の方法は2通り(正確には3かな)あります。 まずは一般的な方法から、 ![]() 色・質感編集(サーフェイス・エディター)を開き、タブの「シェーダ」からシェーダの追加でunReal2:CelPainterを選択します。 EdgeTracerNodeも追加しておきます。EdgeTracerNodeはToonTracerで使用します。 (ToonTracerとCelPainterを併用する時はEdgeTracerNode、単独でToonTracerを使用する時はEdgeTracerって感じみたいです)ちなみにNodeはLW9以降しか使えませんので、それ以前のバージョンだとEdgeTracerの一択になります。 もうひとつはunReal2:ShaderManagerを使用する方法です。 ![]() プラグインからunReal2:ShaderManagerを起動し、「シェーダー追加」タブから「プラグイン種別」でCelPainterを選び、下のサーフェイス一覧からCelPainterを使いたいサーフェイスをチェックつけて(左のチェックボタンで全選択が出来ます)、「実行」を押します。(間違えて実行前に続行を押さないようにぃ〜) またこのunReal2:ShaderManagerは設定のコピーも出来て便利です。使用頻度は設定のコピーの方が高いです。 ![]() 使い方はシェーダー追加とほぼ一緒ですが、設定のコピー元になるサーフェイスを選ばないとダメです。 次に線画部分のToonTracerを組み込みます。 LightWaveのレイアウトを起動して、レンダリングするオブジェクトを読み込み、「ウィンドウ」メニューから「イメージプロセシング」を開きます。 ![]() 「ピクセルフィルタ追加」の中から「unReal2:ToonTracer」と「unReal2:RenderAssist」を追加します。その時の注意点としては、RenderAssistがToonTracerの上になるようにします。 ちなみにRenderAssistは、セグメント間に表示される線を消す役割があるのですが、編集は出来ませんので、深く考えずこの配置を守りましょうq´∀`p ではToonTracerを編集してみましょう。 ![]() 実は今回使用したパラメータなので、初期値と違いますfq^- ^;p 左にレイヤーが3枚ありますが、基本機能だけなら1枚で十分なので、1枚でやってみてください。その下のグループも同様です。基本機能だけならグループ分けも必要ないので、*のあるグループの筆マークにチェックがあればOKです。 「ブラシ設定」はテストレンダ繰り返して詰めて行きたいポイントですが、とりあえず「色」「サイズ」がチキンと出来てたら線は出ます。「柔らかさ」以下のパラメータいじると標準の輪郭との違いが出て面白いかも。 ToonTracerのキモの境界設定です。 ![]() ここでチェック入れることによって、その境界に線が引かれます。 オブジェクト境界、サーフェイス境界あたりはわかりますよね? グループ境界は、今回はやらないのですがEdgeTracerNodeによるID分けでできるグループを指します。 深度境界は距離の違いよってできる境界を指します。どのくらいの距離の違いで境界と判断するかを下のパラメーターで調整します。 アウトラインはオブジェクトの外縁を縁取る線です(複数レイヤーある場合は、レイヤーごとのアウトラインになります) クラスター境界は、簡単レシピでは必要ないのでスルーしましょう。 ![]() 法線の折り目は、山や谷になってる鋭角な場所に線を作りたい時に選びます。 バッファ値、ノードエッジもとりあえずスルーしちゃいましょう。 さぁこれで、線と塗り、ToonTracerとCelPainterの準備が出来たので、早速レンダリングしてみましょう。 と思ったけど少しだけレンダ前に注意、カメラのセッティングを忘れてました。 現状ではクラシックカメラ推奨なので、カメラはクラシックカメラ選んでください。あと必ず、アンチエリアシングをかけてください。テストレンダなら、AA低でも十分効果得られます(ちなみに下のレンダリングはAA低です)。適正サンプリングがONになってると線がおかしくなるので、必ずOFFってください。 それと、レンダリング結果はライティングよっても大きく左右されるので、以下のレンダリングは参考程度に見てください。 今回レンダリングで使うのはこのモデルです。 ![]() レイアウトのOpenGL画面だとこんな感じです。これをどうやって料理していくかですねq='-'p まずはデフォルト設定(シェーダー設定コピーで、全サーフェイス同じ設定にしてます) ![]() ![]() 全体的に暗い印象なので、明るくしてやりますか。 ついでに色の変化をステップにして、色分けをハッキリしてみます。 ![]() ![]() 背景に向日葵が似合いそうな、真夏の感じになりました。 これでも悪くないのですが、イラストでもよく使う手で、影に色をのせてやって彩度を上げてみましょう。 ![]() ![]() 炎天下の雰囲気が消えて柔らかいイメージなりました。 アニメ塗りだとこれで良いのですが、少し色の変化するところに幅を持たせてみましょう。 ![]() ![]() 影のボケあしが出来て、イラスト寄りの表現になります。 この辺の表現は好みなので、色々試してみてください。 unRealXtreme2はとても多機能なので、とても全部を紹介し切れませんが、今回のレンダ画像にもあるようなものだと、まつ毛に透ける髪とか、目と肌の境界に線を作らないとか、やってます。 CelPainterのレイヤー編集とか使うと何でも出来そうな気になってきたりします。(使いこなせませんがfq^- ^;p) こんな優れものをフリーで提供していただいてるDHMさんに感謝〜 まぁあんなこんなで、トゥーンレンダは楽しいなのです、結論q´∀`p〜♪
06/23(Sat) 23:54
表情モーフに移ろうとしてたのですが、微調整中に問題が起きてその解決に時間が掛かっちゃいました。
わかったら簡単なことだったのですが、見落としがちなのでメモしときます。 まず症状ですが、 ![]() ボーンが入った状態でこれを動かすと、 ![]() こんな風に一部だけ移動しません。 モデラーに戻ってウェイトマップをみても、ちゃんとウェイトが乗ってるし、、、、でも前の作ったシーンだとちゃんと移動するんですよね〜。 で、違いを比べてたのですが、一日がかりでやっと気づきました、、、おそっ_┬○ オブジェクトのプロパティで、サブパッチ順序が違ってましたq><p この場合は「モーションの後」にしとかないとダメだったのです。 で、こうなります。 ![]() 要はこういうことみたいです。 ![]() 赤で囲んだところは、0%〜50%でウェイトが移るポリゴンです。親指側からは逆に50%〜0%でウェイトが乗ってます。 これを細分化してみます。(サブパッチとは、ちょっと違うかもしれませんが、同じようなことだと思います。一番近いと思ってたメタフォームプラスで細分化したら、ウェイト値が消えちゃいましたfq^- ^;p) ![]() 赤で囲んだところのウェイトが0%になってます。これは親指側も同じで、結果サブパッチ後のこのポイントにはウェイトが乗らないということになるようです。 それを回避するには、ポイントを移動した後(モーションの後)にサブパッチ処理してやら無いとダメみたいです。 これでスッキリ表情モーフに、、、そろそろ狼少年ですねfq^- ^;p 何も無いですが、ボーン調整最新版でつかさをレンダリング〜 ![]()
06/15(Fri) 04:38
昨日の記事を読んでいただいた方はわかると思うのですが、あほなことをしてしまって、実はこの記事書くのは3回目です。_┬○ノ
一日たって少し気力回復したので、自分のメモでもあるし、忘れないうちにポイントをまとめておこうと思い、もう一回書いてみることにしました。 さてさて今回のお題ですが、事の発端はボーン入れをしてて、腕の前腕をひねった時に、前腕が雑巾みたいにねじれちゃうのを何とかしたかったのですが、今回のモデルではウェイトマップを出来るだけ分けないでやろうと考えてたので、ウェイトマップ以外の解決策を考えてたのですが、補助ボーンでは上手くいかず、現状ジョイントモーフしか思いつかなかったので、やってみることにしました。 他にいい解消方法あるならマジ教えてくださいqつ_`;p では本題に入りましょうか。 まず最初に症状を確認しますね。 ![]() これが骨を入れたデフォルト状態です。 前腕のボーンはシンプルに、肘側にはピッチ軸専用の短いボーン、手側にはバンク軸専用の長いボーンが入れてあります。 これで、バンク用ボーンを回転させてやると、 ![]() こんな感じに肘の部分(バンク用ボーンとピッチ用ボーンのつなぎ目あたり)がねじれてしまいします。 このねじれた部分を何とかするのに、ジョイントモーフを組み込んでやろうq≧∇≦pノっていうのが、今日のお題ですъd'ー' p ジョイントモーフって何??という人も居るかもしれないですが、一回最後まで読んでもらえれば、なるほどこういう効果ねъd'ー' pと思ってもらえると思うので、簡単に説明すると、ボーンの回転角度に応じて、モーフィングしてくれる機能、、、こんなところでしょうか?まぁわからなかった人は、2回読めばきっとわかるさ!わかるはず、、わかるんじゃないかな、、、、。 さて気を取り直して手順に移りますね。 ![]() 最初にモデラーでジョイントモーフ用のモーフマップを作ります。画面の右下の頂点マップ選択で「M」モーフに替え、その横のポップアップから[新規]を選ぶと、ダイアログが出てくるのでモーフマップに名前をつけてください。 次に(ここ重要!テストに出ますよ!)そのモーフマップの状態で、ポイントの移動を行ってください!(あんまり関係ないところを動かすとあとで面倒なので、修正したい付近のポイントを動かすのがおすすめ)頂点マップ類は新規に作った時、ファイル容量セーブするために中身の無い空っぽのデータになっているのです。モデラーのメモリー上に名前はありますが、データの無いままだとファイル保存しても、頂点マップは名前さえ保存されません。 なので、頂点マップを新規で作った時は、とりあえずそのまま作業するのが吉ですъd'ー' p ということで、モーフマップに何らかのデータが出来たところで(念のために保存しとくと良いかな)、レイアウトに移動し、ジョイントモーフの設定をします。 レイアウトに移ったら、オブジェクトのプロパティを開き、「変形」のタブを選び、変位プラグインところに「JointMorphPlus」を追加します。 ![]() 編集にするとこういうダイアログが出てきますので、設定していきましょう。 使いたいオブジェクト、ボーン、回転軸を選びます。Min.Max.のところはその下のValueで設定した角度を超えたときに、どのモーフにするか決められるようになってます。それぞれのボーンの状況にあわせて選んでください。 次にValue1にチェックを入れ、ボーンのデフォルト状態の角度を入力し、モーフに[base]を選んでおきます。そして、ボーン変形後の値を入力します。Value2にチェックを入れ、ボーン変形時の角度を入力し、モーフに先ほど作ったモーフマップを選びます。これで設定完了です。 設定が完了したら、ボーンを回転させておきましょう。 ![]() まだモーフをいじって無いので、ほとんど変化は無いはずです。ではモデラーに戻ります。 さぁモーフをいじっていきましょう。今回はねじれを解消するのが目的なので、ねじれの逆のモーフを作ります。 ![]() ここで面倒なのが、モデラーではジョイントモーフの掛かった状態を確認できないということです(モデラーで確認できる場合があるのがわかりましたので、最後に追記しました)。ジョイントモーフの掛かり具合はレイアウトで確認しないとダメなので、モデラーでポイントを移動>レイアウトで確認>モデラーで更にポイントを移動>レイアウトで確認>モデラーで、、、を繰り返して、レイアウトで満足いく形状になるまで、モデラーでモーフを作ります。 で、上の画像のようになりました。 ![]() とうことで、上のモーフをジョイントモーフで適用したのがこれです。ボーンを回転させると、先ほど設定した角度の中間はソフトが補間してくれます。 更に別の角度でモーフが必要な場合は、JointMorphPlusの設定でValue3以降を追加してください。(角度の並びはちゃんと判断してくれますので、順番はバラバラで問題ないです) 今回は、ジョイントモーフをねじれの解消に使いましたが、よく使われる例では、上腕二頭筋の盛り上がりとか、肘のでっぱりとか、ボーンの回転にあわせて変化するところなら、アイデア次第で使えると思いますので、色々試してみてください。面倒くさいけどq≧ー≦p 【6月19日追記】 モデラーでジョイントモーフの状態を確認できる場合があったので、追記しておきます。 1スケルゴン1ウェイトマップの状態になって(VertexPaintでウェイト設定するとこれがデフォルトとなっています)いる場合、モデラーでジョイントモーフの変形を確認できます。 その場合は、レイアウトに移動することなく、変形結果を確認できます。 ここからは雪野ユウさんのコメントを転載させていただきます。 1 モーフマップを任意の名前で作成(以降、このモーフマップの編集状態で作業を続行) 2 モデラー側で変位対象のボーン選択後に「ジョイントモーフ作成」を使用し、「n」キーで「CreateJointMorph」ウィンドウを開く 3 モードを「Before Edit」のまま任意の角度を入力。ウィンドウを閉じてエンターで確定 4 ねじれや筋肉の動きなど、イメージしていた状態の形に編集・修正する 5 再び「CreateJointMorph」ウィンドウを開き、同じく「Before Edit」で先程入力した角度を元に戻す(マイナス入力する) 6 完了 Special Thanks 雪野ユウ様mdv_vbm
06/08(Fri) 02:29
つかさ骨入れをやってたのですが、気になりだすと止まらなくって、天使の輪づくりしてました。てへへっq ⌒∀⌒pゞ
まずは当初の構想どおり異方性反射を試してみました。 ![]() なんというか思い通りにならない。異方性とはいえ反射なので、ライティングが変化すると反射も変化するしコントロール難しい〜。モデリング自体もっと凹凸の無い形状に変えないと、思う効果が出せない感じ。でもリアル系の髪モデリングなら良い雰囲気でるかも。 で次に思いついたのが、グラディエントを使って髪の拡散色に輪を焼きこむって手法です。 ![]() この手法で二重線の輪を焼きこんだら、イラストでよく使う天使の輪が表現出来そう〜。これは結構使えますよъd'ー' p それを更に発展させて、グラディエントの替わりに2Dイメージを読み込んで焼きこんでだのがこれです。 ![]() もう少し調整が必要ですが、おおむね当初意図したとおりに出来ました〜〜。 アニメーションした時にために、天使の輪のコントロールにNullオブジェクトなどでコントロールできるよう、ノード編集を使ってみました。 ![]() Item infoでNullの回転の数値を出力し、2D Imageに入力します。そこでイメージの投影方法を選択し、出力のcolorから SurfaceのSpecular Shadingに入力して完了です。 めっちゃ簡単な構造ですが、とりあえずこれで必要十分かな。実際アニメーションさせたら、位置情報も吸い取らないとダメかもしれませんが、、fq^- ^;p 今回、天使の輪を色々考えて、ノード編集をはじめて使ってみましたが、これ意外と楽しいですね〜。もっと難しいものと思ってました。 必要は発明の母というか、こういうことがしたい>どうやったら出来るんだろ>あんなこんな>やった、できた〜ヽq´ー`pノってのは、楽しいです。 最後につかさ最新版。 ![]() ウェイトマップがまだ適当なので、見えてないところはぐちゃぐちゃです、、、_┬○ アニメーションまでは遠い遠いqつд⊂p
06/05(Tue) 02:16
週末は作業できなかったので、昨日から作業再開です。
つかさのモデルにボーン入れを始めました。現在のところはこんな感じです。 ![]() ボーン入れ中に気づいたところを続きに書いておきま〜す。ちょっと長めなので、興味あったら読んでみて〜d*'-'bノ 【LightWave、ボーン入れ試行錯誤記 の続きを読む】
05/09(Wed) 05:35
ここに来てくださる方の大半は3Dで来てもらってるようなので、いい加減3Dネタやらないとまずいっすよね〜q≧ー≦p
ということで、今製作中のキャラのボディーがちょうど手のモデリングに入ったので、MYメイキングを書いときます〜。 手って意外と面倒なんですよね〜fq^- ^;p モデリングソフトはメタセコイア使ってますが、基本的な機能しか使って無いので、LightWaveでも何でもOKです。 ![]() これが今回の完成予定モデルです。何となく頭にイメージしておいてください。 【手のモデリング の続きを読む】
04/30(Mon) 23:56
LightWaveのスケルゴンの事で質問いただきましたので、質問の答えになるかどうか怪しいですが、自分のわかる範囲でまとめておきたいと思います。
文章かなり硬めですqノ゜ο゜bノ 興味ない人はパスしてくだされ〜qつд⊂p 【LightWave、スケルゴン埋め込み の続きを読む】
04/27(Fri) 15:17
3Dやるやると言いながらなかなかやらない狼少年ですdっ_ _bっ
(進んでない理由は「続きを読む」を参照) 全然進んでないのですが、とりあえず現状だけさらしとこ〜〜っとヽq;´Д`pノ 頭部のモデリングから始めたのですが、今回は球から始めてみました。 ![]() 基本図形で球を作り、回転で90度まわして、ミラーで編集していくので、右半分(-x側)を削除してあります。ここでは線の集まる天頂部分を削除してありますが、下の図を見てもらえば分かるとおり、ここで削除する必要はありませんfq^- ^;p そのほうが編集しやすかったとですqつд⊂p 線が集まるここに耳を配置すると無駄がないかなぁ〜と。(耳は形状が複雑で、どうしてもいっぱい分割しちゃうので) ![]() アゴの部分を斜め下に引っ張り、鼻目頬と首を大雑把に作ります。必要に応じてナイフツール[接続面を連続切断]で線を増やしていきます。(ここでは少ない線で整形していくことを心がけましょう) ![]() 更に整形を進めていきます。 ![]() 目の部分の面を削除し、アウトラインを目の形に合わせ、くりぬいた部分に面を張り直します(「穴を閉じる」のプラグインを使いましたが、標準の「面を張る」でも無問題〜) 口の部分は、ナイフツールかワイヤツールあたりで口のところに面を増やしてやって、押し出しツールで奥に押し出します。 ![]() 目の部分に球を扁平にしたものを配置し、それにあわせて形を編集します。 耳も仮配置。 微調整を繰り返し、整形していきます。 ![]() 今回はこの微調整で数日費やしてますqつд⊂p 正面の顔は作りやすいのですが、角度かえると何か気に食わなくてfq^- ^;p 妥協しまくりですが、きりが無いのでこのあたりで先に進まないとqつ_`;p ![]() 二重まぶたのライン作って、イメージ作りやすくするために まつげのガイドに黒く材質設定してみました。 今回はこのあたりまでです、、、、、、って進んでませんね_┬○ 何のキャラかも不明だし、、、、、似せられるのだろうか?う〜むq;∧ _∧pゞ 次は身体を作っていくかな〜とか 思ってます。ボディー素体使いまわすか、新しく作るか迷ってますが、新作する方にやや傾いてます。 【更新あいちゃったq;∧ _∧pゞ の続きを読む】
03/19(Mon) 18:31
ボーンとウェイトマップの挙動がいまいちわかんなくて行ったり来たりしてたのですが、色々試してわかったことを少し。
まずはモデラーで筒状のものをモデリングして、スケルゴンを作ります。 ここからはマップを編集する標準プラグインのVertexPaintを使います。VertexPaintではスケルゴンのボーンシミュレートが出来るので、理解しやすいようここでは便宜的にスケルゴンをボーンというようにしますね。 ![]() まだウェイトマップにはデータが無い状態です。 ![]() この状態でボーンを動かしてもオブジェクトは動きません。(レイアウトでは、設定次第でウェイトマップ無しでも動かせます) それぞれのボーンに対応したウェイトマップを作ります。 ![]() ![]() 共有するポイントが無いように、親ボーン・子ボーンにあわせ、それぞれ100%で塗りました。 これを動かしてみましょう。 ![]() このように子ボーンの動きにあわせて、ウェイト値どおりオブジェクトが動きます。 次に、親ボーン側の1列を100%で塗ってみると、 ![]() 塗ったところが間に移動して、滑らかに曲がるようになりました。 試しに先ほど塗った場所を50%で塗りなおしてみました。 ![]() 若干親ボーン側に移動しました。 重ねて確認してみましょう。 ![]() こういう風に塗り分けることで、曲がり具合を変化させることが出来ます。 次は親ボーンのウェイトマップを変えてみます。(子ボーンの方は先ほどの50%で塗りなおしたものをそのまま使います) 子ボーン側の1列、100%になっているのを50%に塗りなおしてみました。 ![]() 子ボーン側に少し移動してます。 よくみてみると3つ上の図と位置が似てるようです。重ねてみましょう。 ![]() ぴったり重なりました。 あるポイントに対して親100%子100%でも親50%子50%でも同じ結果になるということです。実は親10%子10%でも親200%子200%でも同じ結果になります。 これでわかることは、ポイント毎にボーンに対応するウェイト値の比率によって内部的に0.0〜1.0の値に正規化(ノーマライズ)されて、ウェイト処理されているということです。 たとえばウェイト値を持たないポイントで、あるボーンのウェイトを10%与えたら、内部的には100%と一緒ということになります。意図したように10%の値を与えたいと思ったら、他のボーンの合計値を90%にすれば良いということになります。 実際はそんなに数値を意識せずにドンドン塗り重ねていって問題ないです。最後にEditからNormalzesしてやると、内部処理と実際の値が同じになるので、後々楽だと思います。 LightWaveのボーン作業ウェイトマップが肝っぽいですね〜。ずっと延々修正作業が続きそう〜〜q≧ー≦p
03/13(Tue) 05:35
ポリゴンの境目に継ぎ目が出る現象を調べてたのですが、丸々2日がかりで何とか解消できましたヽq´ー`pノ
ちょっと長い記事になりそうなので、読みたい人だけ続きをどうぞ〜 ![]() 最終画像だけここに〜 【いや〜大変でした の続きを読む】
03/02(Fri) 00:29
今回はすばやく、後ろ作り直しました〜。
![]() 前よりスッキリさせたつもりなんだけど、いかがなもんでげしょ。 ![]() 横や内側はこんな風にしてます。あとで髪の毛のポーズ?つけやすいように、いくつかのパーツに分けてあります。 これでモデリングは一段落着いたのでそろそろLightWaveでの作業かしらq´∀`p |
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