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Mochのごった煮~blog

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3DCGとか、イラストとか、日々感じたこととか、いろいろごったにあれこれ

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ~。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

お気軽にコメントくださいね。
拍手コメントはレスしませんが、拝見しておりますよ~
Moch
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Author:Moch(モチ)
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BIOSアップデートを試す。
2017/03/30(Thu) 22:44
※BIOSの書き換えは最悪マザーボードを壊してしまうらしい。
買い換えたつもりで、導入はくれぐれも自己責任でお願いします。

CPUの3930Kでwin7環境なら、まだまだ現役のCPUでPCI-e GEN3にも対応してくれるはずだったのですが、
購入したGTX1060を組んでも認識してくれず、起動直後、B2と表示されたまま先に進まず、、、、

こちらのページの情報を発見し
http://netgame-hikaru.blog.so-net.ne.jp/2016-04-08
自分の環境にアレンジして、導入し事なきを得ました。
同じ症状の方も居ると思うので、覚え書きとして残しておきます。
これは私の環境での話なので、参考程度にしてください。導入は自己責任で(大事な事なので、、、


私のwin7用PCのマザーボードはMSI製のOEM(マウスコンピュータ)でX79A-SD40(8D)
MSIのHPで検索してもヒットはしないのですが、X79A-GD45(8D)という似た感じ商品があります。
多分、これの廉価版OEMっぽい。
これならアップデートされたBIOSが提供されてる。
https://jp.msi.com/Motherboard/support/X79A-GD45-8D.html
で早速win7環境の最終版のBIOS ver10.7の7760vA7をDL。
(ver12はME8でのドライバアップデートが良くわからなかったので、ひとまずパスしました)
中のテキストファイルを開けてみると、X79A-GD45(8D)/X79A-SD40(8D)と記載されている。
これで、少し安心して導入できるってものです。


書き換えに準備するもの
1:USBメモリ(フォーマットするので、データの消えて良い物を使ってください。小さい方がフォーマットが早くて楽です。)
2:BIOSアップデートファイル(展開しておいてください。)
3:DOS-on-USB Support(USBメモリにDOS起動環境を作成するソフト。こちらも展開。)
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1206/15/news126.htmlを参考。)

まず、USBメモリを準備。

「James' Format Tool.exe」を起動し、
Deviceに「USBメモリ」、FileSystemに「FAT 32」、VolumeLabelは空きのまま、FormatOptionsで「Create a DOS startup Disk」
Using DOS system files located atに展開したDOS-on-USBの中の「boot」フォルダを選択する。
内容に間違いが無ければstartで実行。

処理が終了すると、中に3つファイルがコピーされているが、通常だとみえないので、
フォルダオプションの表示「隠しファイルを表示」と「登録されている拡張子の表示」「保護されたオペレーティングシステムファイルを表示」を一時的に許可しておく。
「IO.SYS」
「MSDOS.SYS」
「COMMAND.COM」
があれば、次の工程に

USBメモリにBIOSアップデートファイルをコピー。
「AFUDE238.exe」
「E7760IMS.A70」
(BIOSが変われば、ここのファイルも変わる)

次にバッチファイルを作ります。
メモ帳でコピーしたBIOSファイルが起動するよう下記のように記述、
AFUDE238.exe E7760IMS.A70 /REBOOT
ファイル名「AUTOEXEC.BAT」でUSBに保存。
(AUTOEXEC.BATのファイルの種類はWindowsバッチファイルとなっていること確認)

現在のBIOSを起動し、USBのブート順位を上げておく。
私の環境だとOS起動時にF2キーを押すとBIOS起動。
USB Keyのboot priorityを最上位にsave & reboot

再起動するとUSBのDOS環境を読み込み、BIOSの書き込みが開始。
それが終わると自動で再起動するので、F2でBIOSを起動する
BIOSが変わってると書き換えは成功です。
あとは、boot priorityを戻してsave & reboot。

これでBIOSの更新は完了し、新しいGTXが認識されました。


MSIのBIOSに変わったことでMSIのUtillityのLiveUpdateが使えるので、その後はそちらで更新でもいいかも。

PCI-e gen3に対応してるCPUならnVidiaのX79用のgen3解放パッチ使うとBIOSのgen3設定が反映されるかもしれません。
http://nvidia.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/3135/
force-enable-gen3.exe


ネットで調べた情報を自分にあてはめただけなので、これ以上の詳しいことはわかりません。
不明な事は自己解決でお願いします。
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2017/03/30(Thu) 22:44 | 覚書 | Comment:0 | blog top
NLE Preset 配布ページ
2014/04/04(Fri) 07:43
ニコ生やってない人には全く関係ないのですが、自作のNLE(Niconico Live Encoder)用のプリセットを配布しているので、NLE利用されてる方はお試し下さいな(自己責任でね!)。

NLEプリセット配布ページへ


これに関しての質問などは、この記事のコメントを利用して下さい。
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2014/04/04(Fri) 07:43 | 覚書 | Comment:1 | blog top
 @匿名希望
ちくタン作ってみた。(とりあえず頭だけ
2010/03/07(Sun) 01:42
実は、びんちょうタンのキャラクターの中で、一番のお気に入りは、ちくタンだったりします。
すごく空気を読める子で、読めてない振りして騒いだりとか、相手に気を使わせない心配りに泣けてきますqつ_`;p
基本的に明るく前向きで、良いよねd*'-'b


そんな訳で、いつか3D化しようと思っていたのですが、ふと思い立って作ってみました。

モデリング用の下書きがコレ。


影の落とし方をどう処理するか迷ってってるので、その辺はまだ作業してませんが、3D化したものがコレ。


製作過程のSSを続きに入れておいたので、興味のある方はのぞいてみて。
ちくタン作ってみた。(とりあえず頭だけ の続きを読む】
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2010/03/07(Sun) 01:42 | 覚書 | Comment:5 | blog top
 エクレア Moch エクレア エクレア Moch
髪の毛の製作工程、つかさ編
2009/01/11(Sun) 23:44
お陰さまでこのブログも3年目に突入しました。まぁ気分次第の更新ですが、ヨロシクっす。


知り合いのムービーにモデル提供するために、つかさを作り直してまして、髪は新調しました。
ポリゴン数で以前の髪の30%減で出来たので、1年半の間にそれだけ無駄が減ったのかもですね。



製作工程をメモ代わりにSS撮ったので、見る人は見てくださいな。 髪の毛の製作工程、つかさ編 の続きを読む】
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2009/01/11(Sun) 23:44 | 覚書 | Comment:4 | blog top
 たうっち Moch dhlkai Moch
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その6
2008/06/02(Mon) 13:08
では前回の補正ボーンの基本を踏まえて、実際の補正を見てくださいな。
前回までの復習もしといてくださいね。その1その2その3その4その5


最初にボーンの色分けの説明をしておきます。
・黄色は動きを作るための基本ボーンです。
・白色は、基本ボーンのジンバルロック対策や子ボーンをコントロールするために入れている調整用ボーンです。ボーンの強さは0%になっています。
・紺色は動かない単純な留め骨です。
・暗褐色はモーションモディファイアなどを使って、基本ボーンの動きに合わせて動く補助ボーンです。

基本ボーンはもう入っているので、今回は紺色と暗褐色の補助ボーンを入れていくことになります。
補正の理想は、モデリングしたかのように変形してやることです。まぁ、なかなかそこまで辿り着けませんがfq^- ^;p


左ヒザの例に説明していきます。ボーンの動きと説明用にナンバリングしてみました。(1~14まであります)

0フレームの状態です。

変形チェックに、ヒザを90度曲げた状態。

150度曲げた状態。

補助ボーンも、0フレームの状態で入れてくださいね。

各ボーンの解説していきますよ。

[1~3]
基本ボーンになります。それぞれLeg_L[1]、Knee_L[2]、Shin_L[3]。
Knee_LはFollowerでShin_Lの動きに合わせて曲がるようにしてあります。

[4・5、6・7]
まずは、ひねり対策ボーンから入れていきます。
それぞれ基本ボーンのLeg_L[1]、Shin_L[3]を親にして、動きに合わせてひねるように、Followerなどで自動化しておきます。(入れ方の詳細は前回の覚書参照)
ひねり補正ボーンを仕込んだLeg_L、Shin_Lのボーンの強さは、補正の効果を出すために0%にしておきます。これでLeg_L、Shin_Lの基本ボーンは、補正ボーンを動かすためのハンドルのようなものになります。

[8]
ヒザのひしゃげ対策。Knee_L[2]が親になっています。
この骨の入れ方だと、ひざを曲げた時にヒザ頭が尖ってしまうので、Followerを組み込んで、ひざを曲げた時に横にスケールUPするようにしてます。
IKを組む時にやりやすいようにこういう方向で骨を入れてますが、骨の置き方でモーションモディファイアの使い方も変わってくるので、色々試してくださいな。

[9・10]
ヒザ裏の凹み防止。親はLeg_L[1]、もしくは[5]。
ヒザを曲げた時に、ヒザ裏のくぼみが出来るよう、Followerでヒザの曲がりに合わせてそれぞれ内側にひねるようになってます。

[11]
ふくらはぎの凹み防止。親は[6]。
[9・10]と同様の意味合いの補助ボーン。単純な留め骨になってます。

[12・13]
ヒザの側面部の形状の崩れ防止。親はKnee_L[2]。
ヒザを曲げた時の折り込みが、ヒザの前方に食い込むのを防いでます。ヒザの曲がりに合わせて、後方に動くようにFollowerを仕込んでます。

[14]
モモの痩せ防止。親は[4]。
[9・10]の内側に巻き込む動きで、モモ裏が痩せてしまうのを防ぐ留め骨です。


このような具合に、全身に補正ボーンを仕込んでいきます。
基本は留め骨ですが、表現するのが皮膚や筋肉、衣服の動きなので、モーションモディファイアなども組み込んで、上手く感性で補正してやってください。

今回の補正ボーンです。ここではわかりやすいように、ボーンをすべて表示してますが、骨入れが完成したら、動かさないボーンを非表示にしてやると、見やすく操作もしやすくなります。

補正の具合がわかりやすいように、ムービーにしてみました。

手の指のみ、LightWaveの接合部補正、筋肉の発生を使用してますが、その他はFollwerなどを使った、今まで紹介した方法で、変形させてあります。


今回で身体のFK部分は完成したので、セットアップ覚書も一区切りになります。
記事書くのに準備とか、かなり面倒なので、また、気が向いたら続きをやるかもしれません。

しばらくは、軽めの記事にするかな~q´∀`p
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2008/06/02(Mon) 13:08 | 覚書 | Comment:2 | blog top
 たうっち Moch
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その5
2008/05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1その2その3その4

今回から補正ボーンに入ります。

まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。
補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p
でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p



それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。
最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。

まずは補正なしの状態を見てください。

子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。

これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。

1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。

試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、

更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。
むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。


このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。

腿に入れた例です。
腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。
次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。
あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ


そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。
それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。
ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。

そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。
減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。
このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。
しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。

また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。
ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。



今度は曲げに対する補正を紹介します。
最初に補正無しの状態を見てください。

パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。
曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。

最初に単純な留め骨です。

図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。
そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。
このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。
これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。


上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。
こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。
これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。


これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。
補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。
この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。


次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。
その6へ
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2008/05/26(Mon) 03:47 | 覚書 | Comment:10 | blog top
 aosid Moch 蛟 Moch たうっち Moch てんちょう Moch てんちょう Moch
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その4
2008/05/22(Thu) 00:48
最近、画像の読み込みがやけに遅い。混んでる時間だと、表示されない事もあるようですfq^- ^;p
まぁ時事ネタ扱ってるわけでもないので、時間帯変えたり、日を変えたりしてリトライしてみてくださいな。

というわけでもないのですが、今回は画像少なめで~。でも、それなりに濃いですよq´∀`p

シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1その2その3


今回は前回の続きで上半身の基本ボーンを入れます。


Rootボーンから頭部方向に向けてボーンを追加します。中心点回転の記録を忘れないように~。

リアルな背骨だとS字状になってるのですが、私は基本的に直線で背骨を入れていきます。
それは何故かというと、IKを組んで動かすとわかるのですが、背骨は常に伸びきった状態で扱ったほうが、スムーズな挙動をするからです。背骨を伸びきってない状態で使うと、カックンカックンと背骨が安定しない状態になってしまいます。(静止画や、FKで使うならS字でも問題ないですよ~、単に解決法が見つけられてないという話も、、、)

なので、あらかじめモデリング時に直線的に背骨が入れやすいようにイメージしてモデリングしておきましょう。
私の場合は腰から肋骨の付け根、肩の中心、首の付け根が直線状に並ぶようにモデリングしてます。

後はモデリングに合わせて、ボーンを並べていきます。
Root>Hip>Waist>Belly>Chest>Neck_sp>Neck>Head>Hairと入れました。
背骨はこのくらいの分割数で十分だと思うのですが、好みで調整してください。
HeadボーンはIK組んだ時、視覚的にどちらを向いているかわかりやすいよう、正面に向けてあります。
ウェイトマップはHip>Neck_spがBody、Neck>HeadがHead、Hairがhairになっています。

背骨が通ったところで、次に腕に移ります。

Chestから鎖骨に向けて(正確にいうと、鎖骨と肩甲骨の回転の中心と思われるところに)サポートボーンを伸ばし、肩ボーンを作ります。Chest>Chest_sp_L>Shoulder_L>UpArm_h_L>UpArm_L>LowArm_L>Hand_L
上腕はジンバルロック対策にH専用ボーンを挟み、手までボーンをつなげていきます。H(ヘディング)、P(ピッチ)の方向を確認しながら、ボーンを入れてください。
肘は膝のように2段ボーンにせずシンプル構造になってます。
ウェイトマップはChest_sp>Up_Arm_h_LがBody、UpArm_L>Hand_LがArmになっています。

手は指の骨付け根の位置に気を付けて、骨を入れていきます。

指は後で接合部補正を使用するので、曲がる方向にP(ピッチ)を向けてください。
個人的には変形はボーン入れてからってことで、まっすぐ骨入れをするのが好きなので、手首からまっすぐボーンを入れるイメージでモデリングしてます。
ウェイトマップは各指毎に、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky。手のひらは腕からの延長でArmを使ってます。
Armと指のウェイトマップは、左右で距離が離れているので、左右対称にしてLRで分けずに作ってあります。その方が作るのも楽だしねq='-'p


ここで階層鏡面をして、右側にボーンをコピーしておきましょうか。

コピー元のルート(根元)になるボーン(このモデルの上半身ならChest_sp_L、下半身ならButtock_L)をひとつ選び、階層鏡面を実行します。

「Replace String」を設定して、置き換えたい文字を設定すると、ボーン名、ウェイト名が置き換わります。
この置き換えも考えて、命名していくと良いです。

階層鏡面では中心点回転やモーションモディファイアなどがコピーされません。ので、階層鏡面を実施した後には、それらを設定してやる必要があります。

中心点回転の記録は、子から記録していくと良いです。
浅妓さん作のプラグイン「Pivot Rotate Helper」では複数ボーンの中心点回転の記録が出来るので、階層ごと選んで一気に記録してしまうなんて荒技も可能ですq≧∇≦p

また、階層鏡面は精度が少し低く、ボーン位置がμm単位でずれる事がありますので、気になる方は手入力で修正しておいてくださいねfq^- ^;p

これで基本ボーンは終りですが、基本ボーンを入れる時に気を付けることは、
・ボーンの始点。どこに関節を置くと効果的か。
・ボーンを曲げたい方向にHorP軸が向いているか。またその軸はHがいいのか、Pがいいのか
そういう事を考えながら基本ボーン入れをしてください。
キチンと基本ボーンが入ってると、補正前でも結構綺麗にに変形できますよq='-'p


今回はここまで。、次回から補正ボーンを入れていきます。
その5へ
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2008/05/22(Thu) 00:48 | 覚書 | Comment:0 | blog top
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3
2008/05/17(Sat) 00:00
とりあえず、シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習もよろしゅd*'-'bノ
その1その2


基本ボーンの仕込みに入ります。
ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。

FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。
FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。
その辺はMoch式なので、ご了承あれ。


セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。

セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも)

ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。
また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。


前置きはこのくらいにして作業に入ります。

最初にオブジェクトにボーンを追加します。
これがこのキャラクターのボーンのルートになります。

私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。
そして、中心点回転を記録しておきます。

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2008/05/17(Sat) 00:00 | 覚書 | Comment:2 | blog top
 FOR Moch
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その2
2008/05/14(Wed) 19:22
意外と準備に手間取りました。今回の内容は説明しようとすると、難しいのよね、、、ハハハfq^- ^;p

読んでない人はまず前回の復習をよろしくねd*'-'bノ
その1



今日はLightWaveのボーン入れの肝、ボーンの中心点回転について、お勉強します。
これを解ってると、解ってないとでは、仕上がりが10倍(当社比)!、、、、いや5倍、、、、3倍くらい?、、、、2倍?、、、、5割増し?、、、、2割増しくらい_┬○は違います。多分。
ちょこっとややこしいですが、出来るだけ丁寧にやるので、心してマスターしてくださいな。


まず、LightWaveのレイアウトで中心点(Pivot)とは?

ローカル原点を指します。オブジェクトやボーンなど各ジオメトリの移動、回転、拡大縮小の基点になります。
それぞれのオブジェクトやボーンの持ってる座標の基準点ってことですね。
ボーンでいうと、デフォルトで上の画像の黄色の丸の場所にあります。
この中心点は、移動・回転できるのですが、ボーンでは中心点移動はあまり使いません。少なくとも私は使いませんq><p

では、ボーンの中心点回転について解りやすいように、画像多目で順を追って説明していきます。

その3へ
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2008/05/14(Wed) 19:22 | 覚書 | Comment:7 | blog top
 雪野ユウ Moch 雪野ユウ 浅妓 Moch Maxima Moch
Moch式キャラクターセットアップ覚書。その1
2008/05/09(Fri) 08:55
ニコニコのタグにMoch式と入れていただいて、ちょっと気に入ったので、タイトルで使わせていただきますよq´∀`p

今回はこのウチの看板娘をセットアップしていきます。
08050801.jpg
使用してるソフトはLightWaveのver.9.3.1日本語版です。が、最先端な機能は使用しない予定なので、旧バージョンでもほぼいけると思います。


セットアップの方針としては、ボーン移植しやすいように、ウェイトマップやジョイントモーフをあまり使わずに、補助ボーンを多用して変形させます。
マニュアル準拠なセットアップ法ではないので、そちらはマニュアル見てくださいなq´∀`p
あと色々試行錯誤するので、多少内容が前後でおかしくなったりするかもしれませんが、多目に見てくだされ~。

ほいでは始めますか。


まずは、ボーン用のウェイトマップを塗っていきます。
Moch式ではスケルゴンを使用しませんので、VertexPaintは使わずに、ポイントを選択して、標準の新規ウェイトとマップ値指定でウェイトを塗り分けていきます。*1

上は、Bodyのウェイトマップです。これのほかに、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hairのウェイトマップをつくります。*2
どうせボーンを入れてから修正が必要になると思うので、大雑把で問題ないです。ただしポイント漏れなく、必ずどれかのウェイト値が乗ってる事が大切です。

※オブジェクト、マップ、ボーン、ファイルなどなど、命名する時はトラブルを避けるため、英数字などの1バイト文字を使うようにしましょう。たまにスペースもトラブルになる事があるのでアンダーバーやハイフンに置き換えておく事も忘れずに!
こんなことでエラー出て、つまらん労力を使うのは無駄なので、普段から習慣付けておくと良いよ~q´∀`p


ウェイトマップを塗り終わったら、1レイヤーにまとめた別オブジェクトを作り、それをレイアウトに送ります。*3


オブジェクトがレイアウトに送られたら、オブジェクトのプロパティを開き、

サブデビジョン手順を「一番最後」にしておきます。(サブデビジョンを使ってないオブジェクトの場合、この作業は必要ないです)*4
オブジェクトの表示サブパッチレベルは、必要に応じ適宜変更しますが、通常時は1や2など低めの方が、処理も軽く、ポイントも把握しやすくて、作業しやすいと思います。


では早速ボーンを入れていきます。

オブジェクトを選択し、子ボーンを作り、それを腰の位置に移動させます。これがルートボーンになります。
ルートボーンの向きは、前でも後でも良いですが、ボーンの中心点(ローカル原点)の位置は中央にあるようにしてください。


ボーン入れではこの中心点がとても重要ですので、次回に説明します。


今回はここまで、近いうちに次回に続きます。それでは~d*'-'bノ
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2008/05/09(Fri) 08:55 | 覚書 | Comment:2 | blog top
 たうっち Moch

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まとめ
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