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Mochのごった煮〜blog

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3DCGとか、イラストとか、日々感じたこととか、いろいろごったにあれこれ

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ〜。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

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Moch
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ヒトデ風子
03/31(Sat) 13:47
この間のリベンジということでCLANNAD風子もう一回描いてみました。
やっぱり風子といえば★ですね〜
★少女
とりあえず線画まで出来たのでアップ。ゆっくり塗っていきます〜。
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2007/03/31(Sat) 13:47 | イラスト | Comment:2 | blog top
 Maxima Moch
夕暮れの教室
03/29(Thu) 21:52
ウェイトマップの作業が地味すぎてちょっと気分転換。


メタセコイアで作りかけて放置してた教室のモデリングをLightWave用にちょこっと調整〜。


UV貼ってあるもの以外は適当にサーフェイス設定して、夕方のイメージでレンダリング試してみました。


レンダリングってすごいですね〜。適当なオブジェクトでも、それなりに見えますね。もっとちゃんと設定してやればすごいんだろうなぁ〜。マニュアルもサーフェイスとレンダーだけで厚いのが1冊あるし。モデリングも楽しいですが、これもやりがいありそう。
ちなみにこの教室のモデルは某アニメがベースになってます。ヒントは1年5組。
近いうちに机と椅子も持ってこようっと。
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2007/03/29(Thu) 21:52 | 3DCG | Comment:0 | blog top
ぼちぼち
03/25(Sun) 10:21
ちょこちょことボーンとウェイトマップの調整続けてまして、それなりに曲がるようになってきました。

前記事のイラストと同じようなポーズとらせてみました。やっぱりデッサン狂いまくってたなぁ〜っとか、影のつき方も結構違うなぁ〜と今更ながらに落ち込んでみたり_┬○



肩とか特に股関節の辺りは構造が複雑で、稼動させる角度も大きいので、他より難易度高いですねぇ〜。肘、膝には接合部補正がかなり有効に効いてそれなりに誤魔化せそうです。


先日の記事で親ボーンの軸の影響が、、、といってた件ですが、レイアウトに座標軸を切り替えるコマンドがあって、それで解決しました。って実はチュートリアルでやってたのですが、すっかり忘れてましたq><p まぁ人間そんなもんですq´∀`p
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2007/03/25(Sun) 10:21 | 3DCG | Comment:0 | blog top
祝!CLANNAD TVアニメ化
03/22(Thu) 22:57
CLANNADのTVアニメ化決まりましたね〜。映画の方は不安いっぱいですが、TVアニメの方は楽しみですね〜〜ヽq´ー`pノ
AIR、KANONと一緒で京都アニメーション製作で、声優さんも主要キャストはPS2版と一緒みたい(というか元々PS2版はアニメ化を見越した人選ですね。有名どころばっかりだし)。個人的には能登麻美子さん出てくれるだけで嬉しいぃ〜(ことみシナリオは他と絡まなそうなので、出番少なそうですがqつ_`;p)。
TVアニメ「CLANNAD」HP
劇場版「CLANNAD」HP


風子のつもり
一番お気に入りキャラ、★少女風子の入学前のイメージで描いてみました。あんまり似せる気なかったけど、なんか微妙な絵になってしまった、、、最近3Dしかしてなくてサボってたからなぁ〜。サボらずに練習せねばfq^- ^;p
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2007/03/22(Thu) 22:57 | イラスト | Comment:0 | blog top
ウェイトマップ、とりあえず〜
03/21(Wed) 10:53
とりあえずウェイトマップ塗れました。
で早速レイアウトに移ってポーズ取らせてレンダリング〜。


何とかポーズとらせてますが、髪と服はボーンに連動して無いので、手ぐらいしか動かせませんfq^- ^;p(動かすとはみ出すのでdつ・_⊂p
ボーンのHPB軸の初期角度設定が上手く出来なくて、指曲げるのに苦労してたので、やっぱり上手く曲がってませんね〜q≧ー≦p
やっぱり親ボーンの軸の影響は断ち切れないのかしら、、、知ってる人いたら教えてください。出来ないのならボーン組みをまた考えないとなぁ〜qつ_`;pウェイトマップ、とりあえず〜 の続きを読む】
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2007/03/21(Wed) 10:53 | 3DCG | Comment:0 | blog top
LightWave、ボーンとウェイトマップ
03/19(Mon) 18:31
ボーンとウェイトマップの挙動がいまいちわかんなくて行ったり来たりしてたのですが、色々試してわかったことを少し。


まずはモデラーで筒状のものをモデリングして、スケルゴンを作ります。
ここからはマップを編集する標準プラグインのVertexPaintを使います。VertexPaintではスケルゴンのボーンシミュレートが出来るので、理解しやすいようここでは便宜的にスケルゴンをボーンというようにしますね。

まだウェイトマップにはデータが無い状態です。

この状態でボーンを動かしてもオブジェクトは動きません。(レイアウトでは、設定次第でウェイトマップ無しでも動かせます)


それぞれのボーンに対応したウェイトマップを作ります。



共有するポイントが無いように、親ボーン・子ボーンにあわせ、それぞれ100%で塗りました。
これを動かしてみましょう。

このように子ボーンの動きにあわせて、ウェイト値どおりオブジェクトが動きます。


次に、親ボーン側の1列を100%で塗ってみると、

塗ったところが間に移動して、滑らかに曲がるようになりました。
試しに先ほど塗った場所を50%で塗りなおしてみました。

若干親ボーン側に移動しました。
重ねて確認してみましょう。

こういう風に塗り分けることで、曲がり具合を変化させることが出来ます。


次は親ボーンのウェイトマップを変えてみます。(子ボーンの方は先ほどの50%で塗りなおしたものをそのまま使います)
子ボーン側の1列、100%になっているのを50%に塗りなおしてみました。

子ボーン側に少し移動してます。
よくみてみると3つ上の図と位置が似てるようです。重ねてみましょう。

ぴったり重なりました。
あるポイントに対して親100%子100%でも親50%子50%でも同じ結果になるということです。実は親10%子10%でも親200%子200%でも同じ結果になります。
これでわかることは、ポイント毎にボーンに対応するウェイト値の比率によって内部的に0.0〜1.0の値に正規化(ノーマライズ)されて、ウェイト処理されているということです。
たとえばウェイト値を持たないポイントで、あるボーンのウェイトを10%与えたら、内部的には100%と一緒ということになります。意図したように10%の値を与えたいと思ったら、他のボーンの合計値を90%にすれば良いということになります。
実際はそんなに数値を意識せずにドンドン塗り重ねていって問題ないです。最後にEditからNormalzesしてやると、内部処理と実際の値が同じになるので、後々楽だと思います。


LightWaveのボーン作業ウェイトマップが肝っぽいですね〜。ずっと延々修正作業が続きそう〜〜q≧ー≦p
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2007/03/19(Mon) 18:31 | 3D覚書 | Comment:3 | blog top
 まさ Moch Moch
やったね!琢磨
03/18(Sun) 05:29
もうF1開幕なのですね。毎年開幕戦はマシンカラーリング覚えて終わりみたいな感じですが、半年振りに見るF1はやっぱりワクワクしますね。今年のF1はシューマッハの引退とチャンピオンのアロンソの移籍で、混戦になりそうで面白そうな予感がq='-'p とりあえずコース上でバトルしてくれれば、それで満足じゃ〜。

で予選の中継やってたので観てたのですが、やりましたよ!スーパーアグリの佐藤琢磨が!予選の最終(第3)ラウンドまで進出して、予選10位ヽq´ー`pノ
開幕戦でこのパフォーマンスはすごいよね〜(開幕戦だからとは言わせないようにこれからも頑張って〜)
いけいけ琢磨〜q≧∇≦pノ

※初めてのF1の話題ですが、開幕中はちょくちょく出てくるかも。「ごった煮」なのでご容赦を〜〜qつд⊂p
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2007/03/18(Sun) 05:29 | 雑記 | Comment:0 | blog top
ボーン埋め込み進捗
03/16(Fri) 06:49
ここ数日書くネタも無くボーン埋め込みのテストしてました。
あんまり間空くのもなんなので、ちょこっと進捗状況などを〜。


ちゃんとボーンを埋め込んだのは、他のソフトで1回やっただけなので(実はこのときに思ったように曲がってくれなかった事が、LightWaveを導入するきっかけでした)、LightWaveでのボーンの仕組みとか、考え方とか、マニュアル読んだだけではなかなかわかんないので、いつものごとく一杯触ってみるっす。
なれないソフトで新しい事をやるってのはホント骨が折れますよね(ボーンだけに、、、、、、( ゜ο゜)つ´Д`=pノ)。

ボーンテストをお願いした名無しくん。すでにHDDの亜空間へ、、、合掌q -人-p


今回色々触ってみてわかった事は、実際のボーン作業はレイアウトでやるんだけど、モデラーでの作業が結構大事って事かな〜。たとえば、
・ボーンを埋め込む前にモデラーでボーンの基になるスケルゴンをモデリングしておくと、あとあとメンテナンスしやすそう〜。何より正確にボーンを配置できるのは良いかな。
・ボーン毎の影響範囲を決めるのにウェイトマップが使える。というか人型のモデルだとないとダメっぽい。ウェイトマップは0〜100%で強さが決められるので、微妙なブレンドとかも出来そう。


実際にスケルゴン作ってみました。暫定的にこんな感じで実験実験q='-'p
モデラーでレイヤーの平坦化をして(マニュアルだとボーンのプロパティでオブジェクト選べば大丈夫みたいな事書いてあるのに、何故か上手く動いてくれないので、とりあえず平坦化しちゃいます)、レイアウトにオブジェクト送ります。
レイアウトに移って、スケルゴンをボーンに変換してやると、ボーン出来上がり。でも実はここからが大変なのです。
ただボーン入れただけのやつにポーズとってもらいました(右半身のみ)。

さすがにこの状態じゃご機嫌斜めみたいです。頑張ってかわいく動けるようにしてあげないとfq^- ^;p
動かしてみてボーン位置とかボーン構成とか替えたくなってきたので、いじってみます。で次がウェイとマップか〜。


最近LightWaveの事ばかりになってしまってるので、使ってない人には全く宇宙な話だと思うので、メタセコ始めた頃にちょっと気合入れて作ったのがあるので上げときます(レンダリングはShade)。

全く見えないネジとかもモデリングしたんで無意味に重いデータになってしまいました。ちなみにモデルは自分のFender AllRoseTelecasterです。手元に現物あるのはやっぱ良いですね。今見ると作り直したくなりますが、、fq^- ^;p

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2007/03/16(Fri) 06:49 | 3DCG | Comment:2 | blog top
 ゆうちゃん Moch
これは楽しいぃ〜〜
03/11(Sun) 10:38
表情モーフ作り始めたらハマっちゃって、いっぱい作っちゃいましたq=´∇ `= p
目と瞳で11種類、眉8種類、口と唇で13種類、、いやぁ〜おもしろいっす。なんか急にキャラに愛着が3倍増で湧いてきますよ〜。
基本的なものは出来たと思うので、これでいろいろ表情作れますヽq´ー`pノ
とりあえず、いろいろブレンドしてこんなのを
ねむねむ
なにかな
ポリゴンの境目に筋が出る現象はまだわかってませんfq^- ^;p
でもかなりモチベーション上がってきた〜q≧∇≦pノ
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2007/03/11(Sun) 10:38 | 3DCG | Comment:0 | blog top
髪バンプ適用
03/09(Fri) 09:34
髪にUVマッピング出来たので、バンプ用のテクスチャー作ってみました。

フォトショップでラインを引いて、ぼかしをかけ、レベル補正かけただけの、こんな簡単なバンプでも十分効果でます。

レンダリングするとこんな感じに凹凸がつきます。

モデリングでも凹凸をつける事は出来るのですが、こうやる事でポリゴン数を増やさずにほぼ同じ効果が得られるので、こっちの方がメモリ的に軽くて操作しやすくて良いかなぁ〜っと。
(バンプ効果は形状に影響を与えない擬似効果ですので、形状に変化を与えたい時はディスプレイスメントマッピングを利用する必要があります)




レンダリングしてみて、また問題が、、、

なぜかポリゴンの継ぎ目にところどころ継ぎ目が出来てしまってて、、特に何もしてないんだけどなぁ〜fq^- ^;p
アップにしないとわからないといえばわからないんですが、なんかわからないのは気持ち悪いし。また調べてみます〜。
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2007/03/09(Fri) 09:34 | 3DCG | Comment:2 | blog top
 りょん Moch

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