ボーンとウェイトマップの挙動がいまいちわかんなくて行ったり来たりしてたのですが、色々試してわかったことを少し。
まずはモデラーで筒状のものをモデリングして、スケルゴンを作ります。
ここからはマップを編集する標準プラグインのVertexPaintを使います。VertexPaintではスケルゴンのボーンシミュレートが出来るので、理解しやすいようここでは便宜的にスケルゴンをボーンというようにしますね。

まだウェイトマップにはデータが無い状態です。

この状態でボーンを動かしてもオブジェクトは動きません。(レイアウトでは、設定次第でウェイトマップ無しでも動かせます)
それぞれのボーンに対応したウェイトマップを作ります。


共有するポイントが無いように、親ボーン・子ボーンにあわせ、それぞれ100%で塗りました。
これを動かしてみましょう。

このように子ボーンの動きにあわせて、ウェイト値どおりオブジェクトが動きます。
次に、親ボーン側の1列を100%で塗ってみると、

塗ったところが間に移動して、滑らかに曲がるようになりました。
試しに先ほど塗った場所を50%で塗りなおしてみました。

若干親ボーン側に移動しました。
重ねて確認してみましょう。

こういう風に塗り分けることで、曲がり具合を変化させることが出来ます。
次は親ボーンのウェイトマップを変えてみます。(子ボーンの方は先ほどの50%で塗りなおしたものをそのまま使います)
子ボーン側の1列、100%になっているのを50%に塗りなおしてみました。

子ボーン側に少し移動してます。
よくみてみると3つ上の図と位置が似てるようです。重ねてみましょう。

ぴったり重なりました。
あるポイントに対して親100%子100%でも親50%子50%でも同じ結果になるということです。実は親10%子10%でも親200%子200%でも同じ結果になります。
これでわかることは、ポイント毎にボーンに対応するウェイト値の比率によって内部的に0.0〜1.0の値に正規化(ノーマライズ)されて、ウェイト処理されているということです。
たとえばウェイト値を持たないポイントで、あるボーンのウェイトを10%与えたら、内部的には100%と一緒ということになります。意図したように10%の値を与えたいと思ったら、他のボーンの合計値を90%にすれば良いということになります。
実際はそんなに数値を意識せずにドンドン塗り重ねていって問題ないです。最後にEditからNormalzesしてやると、内部処理と実際の値が同じになるので、後々楽だと思います。
LightWaveのボーン作業ウェイトマップが肝っぽいですね〜。ずっと延々修正作業が続きそう〜〜q≧ー≦p