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Mochのごった煮〜blog since 2007.01 |
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07/19(Thu) 10:48
今回はトゥーンレンダ普及計画(嘘)の一環として、LightWaveでのトゥーン(セル)シェダーとして、不動の人気のunRealの魅力を体験してもらうために、unReal使ったこと無い人でもとりあえず使えるように、基本的なところだけ解説〜。(unRealXtreme2 RC6 と LW9.2を使用してます)
まずは、unRealの作者DHMさんのHP"D-Creation"に行って、unRealXtreme2をダウンロード、解凍して、LightWaveの「プラグイン追加」でプラグインを読み込んでください。これで準備完了です。 トゥーンレンダで最も重要なのは、セル画風の塗りと、線画にあたるラインです。unRealに置き換えると「CelPainter」と「ToonTracer」にあたります。 多機能なunRealですが、この2つがある程度使えれば、ある程度のものが出来るということになります。ということで早速Let's! unRealq≧∇≦pノ シェーダーの組み込みから始めていきましょう。 CelPainterの追加の方法は2通り(正確には3かな)あります。 まずは一般的な方法から、 ![]() 色・質感編集(サーフェイス・エディター)を開き、タブの「シェーダ」からシェーダの追加でunReal2:CelPainterを選択します。 EdgeTracerNodeも追加しておきます。EdgeTracerNodeはToonTracerで使用します。 (ToonTracerとCelPainterを併用する時はEdgeTracerNode、単独でToonTracerを使用する時はEdgeTracerって感じみたいです)ちなみにNodeはLW9以降しか使えませんので、それ以前のバージョンだとEdgeTracerの一択になります。 もうひとつはunReal2:ShaderManagerを使用する方法です。 ![]() プラグインからunReal2:ShaderManagerを起動し、「シェーダー追加」タブから「プラグイン種別」でCelPainterを選び、下のサーフェイス一覧からCelPainterを使いたいサーフェイスをチェックつけて(左のチェックボタンで全選択が出来ます)、「実行」を押します。(間違えて実行前に続行を押さないようにぃ〜) またこのunReal2:ShaderManagerは設定のコピーも出来て便利です。使用頻度は設定のコピーの方が高いです。 ![]() 使い方はシェーダー追加とほぼ一緒ですが、設定のコピー元になるサーフェイスを選ばないとダメです。 次に線画部分のToonTracerを組み込みます。 LightWaveのレイアウトを起動して、レンダリングするオブジェクトを読み込み、「ウィンドウ」メニューから「イメージプロセシング」を開きます。 ![]() 「ピクセルフィルタ追加」の中から「unReal2:ToonTracer」と「unReal2:RenderAssist」を追加します。その時の注意点としては、RenderAssistがToonTracerの上になるようにします。 ちなみにRenderAssistは、セグメント間に表示される線を消す役割があるのですが、編集は出来ませんので、深く考えずこの配置を守りましょうq´∀`p ではToonTracerを編集してみましょう。 ![]() 実は今回使用したパラメータなので、初期値と違いますfq^- ^;p 左にレイヤーが3枚ありますが、基本機能だけなら1枚で十分なので、1枚でやってみてください。その下のグループも同様です。基本機能だけならグループ分けも必要ないので、*のあるグループの筆マークにチェックがあればOKです。 「ブラシ設定」はテストレンダ繰り返して詰めて行きたいポイントですが、とりあえず「色」「サイズ」がチキンと出来てたら線は出ます。「柔らかさ」以下のパラメータいじると標準の輪郭との違いが出て面白いかも。 ToonTracerのキモの境界設定です。 ![]() ここでチェック入れることによって、その境界に線が引かれます。 オブジェクト境界、サーフェイス境界あたりはわかりますよね? グループ境界は、今回はやらないのですがEdgeTracerNodeによるID分けでできるグループを指します。 深度境界は距離の違いよってできる境界を指します。どのくらいの距離の違いで境界と判断するかを下のパラメーターで調整します。 アウトラインはオブジェクトの外縁を縁取る線です(複数レイヤーある場合は、レイヤーごとのアウトラインになります) クラスター境界は、簡単レシピでは必要ないのでスルーしましょう。 ![]() 法線の折り目は、山や谷になってる鋭角な場所に線を作りたい時に選びます。 バッファ値、ノードエッジもとりあえずスルーしちゃいましょう。 さぁこれで、線と塗り、ToonTracerとCelPainterの準備が出来たので、早速レンダリングしてみましょう。 と思ったけど少しだけレンダ前に注意、カメラのセッティングを忘れてました。 現状ではクラシックカメラ推奨なので、カメラはクラシックカメラ選んでください。あと必ず、アンチエリアシングをかけてください。テストレンダなら、AA低でも十分効果得られます(ちなみに下のレンダリングはAA低です)。適正サンプリングがONになってると線がおかしくなるので、必ずOFFってください。 それと、レンダリング結果はライティングよっても大きく左右されるので、以下のレンダリングは参考程度に見てください。 今回レンダリングで使うのはこのモデルです。 ![]() レイアウトのOpenGL画面だとこんな感じです。これをどうやって料理していくかですねq='-'p まずはデフォルト設定(シェーダー設定コピーで、全サーフェイス同じ設定にしてます) ![]() ![]() 全体的に暗い印象なので、明るくしてやりますか。 ついでに色の変化をステップにして、色分けをハッキリしてみます。 ![]() ![]() 背景に向日葵が似合いそうな、真夏の感じになりました。 これでも悪くないのですが、イラストでもよく使う手で、影に色をのせてやって彩度を上げてみましょう。 ![]() ![]() 炎天下の雰囲気が消えて柔らかいイメージなりました。 アニメ塗りだとこれで良いのですが、少し色の変化するところに幅を持たせてみましょう。 ![]() ![]() 影のボケあしが出来て、イラスト寄りの表現になります。 この辺の表現は好みなので、色々試してみてください。 unRealXtreme2はとても多機能なので、とても全部を紹介し切れませんが、今回のレンダ画像にもあるようなものだと、まつ毛に透ける髪とか、目と肌の境界に線を作らないとか、やってます。 CelPainterのレイヤー編集とか使うと何でも出来そうな気になってきたりします。(使いこなせませんがfq^- ^;p) こんな優れものをフリーで提供していただいてるDHMさんに感謝〜 まぁあんなこんなで、トゥーンレンダは楽しいなのです、結論q´∀`p〜♪
2007/07/19(Thu) 10:48 | 3D覚書 | Comment:11 | blog top 白河せせらぎ Moch ad Moch ad Moch ad Moch ad nora3d Moch Copyright © 2007-2009 Moch All Rights Reserved 当ブログのバナーを除く全ての画像、映像、その他の無断転載を禁じます。 禁止这个博客的全部的画像,电影,文章的擅自转载。 |
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