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Mochのごった煮〜blog

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ〜。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

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看板3D娘、再開っと
11/13(Tue) 00:22
そろそろ新しい事を始めようと、このブログ始める時に作り始めて3月から放置してた、うちの看板娘をリニューアルすることしました。
放置してた間に覚えた事をつぎ込んで、仕上げていこうと思います。

今回は、リアルの既成概念にとらわれず、デフォルメキャラの方向に振って、イラストなトゥーンにして、セットアップもきちんとして動かせるようにしようかなぁ〜とか目論んでます。
まぁ予定は未定なのでどうなることやらq´∀`p

ここ何日かちびちび変更して今こんな感じです。

(左:新モデル、右:旧モデル)
デフォルメキャラの場合は、頭蓋骨、特に後頭部を大きめにした方が、髪形を作る時に作りやすいと思います。あとアゴのラインを強調するために、耳をの位置を少し前に移動して、それに伴い頭と首の接続位置も変更(横から見ると耳の位置は、首の中心の延長上にあるようにすると自然な感じに見えると思います)。
まぁデフォルメキャラなので、自分の好きなシルエットになれば、それでOKって感じですがねq´∀`p
07111102.jpg
首を細くして、肩幅を縮めて、手のモデリングはボーン入れて綺麗に曲がるように完全にやり直してみました(リアルさはなくなりましたがfq^- ^;p)。
見た目には分からないのですが、肩周辺と股関節はポリゴンの流れをかなり見直してます。

顔でもそうなのですが、サブデビ(サブデビジョンサーフェイス)を使った時に、四角ポリゴンの中に三角ポリゴンが入ると表示が汚くなるので、できるだけ四角ポリゴンになるようにしたりとか、筋肉の流れをイメージして(具体的にはボーン入れたときに、どこのポイントがどのくらい移動するのがイメージして)ポリゴンも流れを作るとか、色々考えながら修正していってます。
でもイメージには限界もあるし、実際にボーン入れて動かしてみてから修正することも多いので、そんなに頭でっかちにならなくてもOKっすъd'ー' p


話は変わるのですが、カタハネのスタッフが「RococoWorks」って新ブランド立ち上げたようですね。またいい作品作って欲しいな〜。
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2007/11/13(Tue) 00:22 | 3DCG | Comment:0 | blog top

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