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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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05/26(Mon) 03:47
今回から補正ボーンに入ります。
まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。 補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方がマニュアル準拠ですねq='-'p でもそのやり方は、今回採用しないので紹介しません。あしからずq><p それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。 最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。 まずは補正なしの状態を見てください。 ![]() 子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。 これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。 ![]() 1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。 試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、 ![]() 更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。 むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。 このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。 ![]() 腿に入れた例です。 腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。 次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。 あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。 それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。 ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。 そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。 減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。 このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。 しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。 また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。 ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。 今度は曲げに対する補正を紹介します。 最初に補正無しの状態を見てください。 ![]() パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。 曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。 最初に単純な留め骨です。 ![]() 図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。 そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。 このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。 これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。 ![]() 上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。 こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。 これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。 ![]() これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。 補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。 この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。 次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。
05/22(Thu) 00:48
最近、画像の読み込みがやけに遅い。混んでる時間だと、表示されない事もあるようですfq^- ^;p
まぁ時事ネタ扱ってるわけでもないので、時間帯変えたり、日を変えたりしてリトライしてみてくださいな。 というわけでもないのですが、今回は画像少なめで〜。でも、それなりに濃いですよq´∀`p 今回は前回の続きで上半身の基本ボーンを入れます。 Rootボーンから頭部方向に向けてボーンを追加します。中心点回転の記録を忘れないように〜。 ![]() リアルな背骨だとS字状になってるのですが、私は基本的に直線で背骨を入れていきます。 それは何故かというと、IKを組んで動かすとわかるのですが、背骨は常に伸びきった状態で扱ったほうが、スムーズな挙動をするからです。背骨を伸びきってない状態で使うと、カックンカックンと背骨が安定しない状態になってしまいます。(静止画や、FKで使うならS字でも問題ないですよ〜) なので、あらかじめモデリング時に直線的に背骨が入れやすいようにイメージしてモデリングしておきましょう。 私の場合は腰から肋骨の付け根、肩の中心、首の付け根が直線状に並ぶようにモデリングしてます。 後はモデリングに合わせて、ボーンを並べていきます。 Root>Hip>Waist>Belly>Chest>Neck_sp>Neck>Head>Hairと入れました。 背骨はこのくらいの分割数で十分だと思うのですが、好みで調整してください。 HeadボーンはIK組んだ時、視覚的にどちらを向いているかわかりやすいよう、正面に向けてあります。 ウェイトマップはHip>Neck_spがBody、Neck>HeadがHead、Hairがhairになっています。 背骨が通ったところで、次に腕に移ります。 ![]() Chestから鎖骨に向けて(正確にいうと、鎖骨と肩甲骨の回転の中心と思われるところに)サポートボーンを伸ばし、肩ボーンを作ります。Chest>Chest_sp_L>Shoulder_L>UpArm_h_L>UpArm_L>LowArm_L>Hand_L 上腕はジンバルロック対策にH専用ボーンを挟み、手までボーンをつなげていきます。H(ヘディング)、P(ピッチ)の方向を確認しながら、ボーンを入れてください。 肘は膝のように2段ボーンにせずシンプル構造になってます。 ウェイトマップはChest_sp>Up_Arm_h_LがBody、UpArm_L>Hand_LがArmになっています。 手は指の骨付け根の位置に気を付けて、骨を入れていきます。 ![]() 指は後で接合部補正を使用するので、曲がる方向にP(ピッチ)を向けてください。 個人的には変形はボーン入れてからってことで、まっすぐ骨入れをするのが好きなので、手首からまっすぐボーンを入れるイメージでモデリングしてます。 ウェイトマップは各指毎に、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky。手のひらは腕からの延長でArmを使ってます。 Armと指のウェイトマップは、左右で距離が離れているので、左右対称にしてLRで分けずに作ってあります。その方が作るのも楽だしねq='-'p ここで階層鏡面をして、右側にボーンをコピーしておきましょうか。 コピー元のルート(根元)になるボーン(このモデルの上半身ならChest_sp_L、下半身ならButtock_L)をひとつ選び、階層鏡面を実行します。 ![]() 「Replace String」を設定して、置き換えたい文字を設定すると、ボーン名、ウェイト名が置き換わります。 この置き換えも考えて、命名していくと良いです。 ![]() 階層鏡面では中心点回転やモーションモディファイアなどがコピーされません。ので、階層鏡面を実施した後には、それらを設定してやる必要があります。 中心点回転の記録は、子から記録していくと良いです。 浅妓さん作のプラグイン「Pivot Rotate Helper」では複数ボーンの中心点回転の記録が出来るので、階層ごと選んで一気に記録してしまうなんて荒技も可能ですq≧∇≦p また、階層鏡面は精度が少し低く、ボーン位置がμm単位でずれる事がありますので、気になる方は手入力で修正しておいてくださいねfq^- ^;p これで基本ボーンは終りですが、基本ボーンを入れる時に気を付けることは、 ・ボーンの始点。どこに関節を置くと効果的か。 ・ボーンを曲げたい方向にHorP軸が向いているか。またその軸はHがいいのか、Pがいいのか そういう事を考えながら基本ボーン入れをしてください。 キチンと基本ボーンが入ってると、補正前でも結構綺麗にに変形できますよq='-'p 今回はここまで。、次回から補正ボーンを入れていきます。
05/17(Sat) 00:00
基本ボーンの仕込みに入ります。
ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。 FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。 FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。 その辺はMoch式なので、ご了承あれ。 セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。 セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも) ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。 また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。 前置きはこのくらいにして作業に入ります。 最初にオブジェクトにボーンを追加します。 これがこのキャラクターのボーンのルートになります。 ![]() 私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。 そして、中心点回転を記録しておきます。 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3 の続きを読む】
05/14(Wed) 19:22
意外と準備に手間取りました。今回の内容は説明しようとすると、難しいのよね、、、ハハハfq^- ^;p
今日はLightWaveのボーン入れの肝、ボーンの中心点回転について、お勉強します。 これを解ってると、解ってないとでは、仕上がりが10倍(当社比)!、、、、いや5倍、、、、3倍くらい?、、、、2倍?、、、、5割増し?、、、、2割増しくらい_┬○は違います。多分。 ちょこっとややこしいですが、出来るだけ丁寧にやるので、心してマスターしてくださいな。 まず、LightWaveのレイアウトで中心点(Pivot)とは? ![]() ローカル原点を指します。オブジェクトやボーンなど各ジオメトリの移動、回転、拡大縮小の基点になります。 それぞれのオブジェクトやボーンの持ってる座標の基準点ってことですね。 ボーンでいうと、デフォルトで上の画像の黄色の丸の場所にあります。 この中心点は、移動・回転できるのですが、ボーンでは中心点移動はあまり使いません。少なくとも私は使いませんq><p では、ボーンの中心点回転について解りやすいように、画像多目で順を追って説明していきます。 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その2 の続きを読む】
05/09(Fri) 08:55
ニコニコのタグにMoch式と入れていただいて、ちょっと気に入ったので、タイトルで使わせていただきますよq´∀`p
今回はこのウチの看板娘をセットアップしていきます。 ![]() 使用してるソフトはLightWaveのver.9.3.1日本語版です。が、最先端な機能は使用しない予定なので、旧バージョンでもほぼいけると思います。 セットアップの方針としては、ボーン移植しやすいように、ウェイトマップやジョイントモーフをあまり使わずに、補助ボーンを多用して変形させます。 マニュアル準拠なセットアップ法ではないので、そちらはマニュアル見てくださいなq´∀`p あと色々試行錯誤するので、多少内容が前後でおかしくなったりするかもしれませんが、多目に見てくだされ〜。 ほいでは始めますか。 まずは、ボーン用のウェイトマップを塗っていきます。 Moch式ではスケルゴンを使用しませんので、VertexPaintは使わずに、ポイントを選択して、標準の新規ウェイトとマップ値指定でウェイトを塗り分けていきます。*1 ![]() 上は、Bodyのウェイトマップです。これのほかに、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hairのウェイトマップをつくります。*2 どうせボーンを入れてから修正が必要になると思うので、大雑把で問題ないです。ただしポイント漏れなく、必ずどれかのウェイト値が乗ってる事が大切です。 ※オブジェクト、マップ、ボーン、ファイルなどなど、命名する時はトラブルを避けるため、英数字などの1バイト文字を使うようにしましょう。たまにスペースもトラブルになる事があるのでアンダーバーやハイフンに置き換えておく事も忘れずに! こんなことでエラー出て、つまらん労力を使うのは無駄なので、普段から習慣付けておくと良いよ〜q´∀`p ウェイトマップを塗り終わったら、1レイヤーにまとめた別オブジェクトを作り、それをレイアウトに送ります。*3 オブジェクトがレイアウトに送られたら、オブジェクトのプロパティを開き、 ![]() サブデビジョン手順を「一番最後」にしておきます。(サブデビジョンを使ってないオブジェクトの場合、この作業は必要ないです)*4 オブジェクトの表示サブパッチレベルは、必要に応じ適宜変更しますが、通常時は1や2など低めの方が、処理も軽く、ポイントも把握しやすくて、作業しやすいと思います。 では早速ボーンを入れていきます。 ![]() オブジェクトを選択し、子ボーンを作り、それを腰の位置に移動させます。これがルートボーンになります。 ルートボーンの向きは、前でも後でも良いですが、ボーンの中心点(ローカル原点)の位置は中央にあるようにしてください。 ボーン入れではこの中心点がとても重要ですので、次回に説明します。 今回はここまで、近いうちに次回に続きます。それでは〜d*'-'bノ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その1 の続きを読む】
05/08(Thu) 04:00
スーパーアグリF1。
ここ1ヶ月間、毎日のようにF1ニュースサイトで経過をチェックしてたのですが、こういう結果になってしまいました。それもシーズン途中での撤退とは、、、。やっぱり残念ですね。 この後も、会社の整理とか色々とありそうですが、ひとまずお疲れ様でした。 ホント熱いレースをありがとう! CGの方の予告ですが、ちょうど看板娘のセットアップに入るので、これからしばらくはセットアップネタで行きたいと思います。 機能的にはLightWave標準のものしか使わないので、それほど独自なモノでもないのですが、あまり標準的なセットアップではなく、自分でいろいろ考えながら組んで行きますので、試行錯誤も多いでしょうがお付き合いくださいませ。 モデリングだと、どのソフトでも大差ないのですが、セットアップからはソフト独自性がより強く出てくるので、汎用性は落ちてきますが、私もLightWaveより、他のソフトの方が参考になる事も多いので、まぁこんなやり方もあるのね、くらいに見ていただければ〜と思います⊆d_ _b⊇ ではお楽しみに〜d*'-'bノ |
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