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Mochのごった煮〜blog since 2007.01 |
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05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1、その2、その3、その4 今回から補正ボーンに入ります。 まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。 補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。 最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。 まずは補正なしの状態を見てください。 ![]() 子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。 これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。 ![]() 1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。 試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、 ![]() 更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。 むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。 このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。 ![]() 腿に入れた例です。 腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。 次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。 あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。 それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。 ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。 そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。 減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。 このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。 しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。 また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。 ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。 今度は曲げに対する補正を紹介します。 最初に補正無しの状態を見てください。 ![]() パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。 曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。 最初に単純な留め骨です。 ![]() 図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。 そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。 このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。 これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。 ![]() 上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。 こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。 これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。 ![]() これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。 補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。 この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。 次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。 その6へ Copyright © 2007-2009 Moch All Rights Reserved 当ブログのバナーを除く全ての画像、映像、その他の無断転載を禁じます。 禁止这个博客的全部的画像,电影,文章的擅自转载。 |
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