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Mochのごった煮〜blog

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ〜。
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Moch式キャラクターセットアップ覚書。その5
05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1その2その3その4

今回から補正ボーンに入ります。

まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。
補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p
でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p



それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。
最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。

まずは補正なしの状態を見てください。

子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。

これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。

1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。

試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、

更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。
むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。


このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。

腿に入れた例です。
腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。
次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。
あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ


そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。
それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。
ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。

そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。
減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。
このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。
しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。

また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。
ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。



今度は曲げに対する補正を紹介します。
最初に補正無しの状態を見てください。

パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。
曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。

最初に単純な留め骨です。

図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。
そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。
このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。
これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。


上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。
こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。
これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。


これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。
補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。
この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。


次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。
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2008/05/26(Mon) 03:47 | 3D覚書 | Comment:6 | blog top
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