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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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06/17(Tue) 17:55
06/02(Mon) 13:08
では前回の補正ボーンの基本を踏まえて、実際の補正を見てくださいな。
前回までの復習もしといてくださいね。その1、その2、その3、その4、その5 最初にボーンの色分けの説明をしておきます。 ・黄色は動きを作るための基本ボーンです。 ・白色は、基本ボーンのジンバルロック対策や子ボーンをコントロールするために入れている調整用ボーンです。ボーンの強さは0%になっています。 ・紺色は動かない単純な留め骨です。 ・暗褐色はモーションモディファイアなどを使って、基本ボーンの動きに合わせて動く補助ボーンです。 基本ボーンはもう入っているので、今回は紺色と暗褐色の補助ボーンを入れていくことになります。 補正の理想は、モデリングしたかのように変形してやることです。まぁ、なかなかそこまで辿り着けませんがfq^- ^;p 左ヒザの例に説明していきます。ボーンの動きと説明用にナンバリングしてみました。(1〜14まであります) ![]() 0フレームの状態です。 ![]() 変形チェックに、ヒザを90度曲げた状態。 ![]() 150度曲げた状態。 補助ボーンも、0フレームの状態で入れてくださいね。 各ボーンの解説していきますよ。 [1〜3] 基本ボーンになります。それぞれLeg_L[1]、Knee_L[2]、Shin_L[3]。 Knee_LはFollowerでShin_Lの動きに合わせて曲がるようにしてあります。 [4・5、6・7] まずは、ひねり対策ボーンから入れていきます。 それぞれ基本ボーンのLeg_L[1]、Shin_L[3]を親にして、動きに合わせてひねるように、Followerなどで自動化しておきます。(入れ方の詳細は前回の覚書参照) ひねり補正ボーンを仕込んだLeg_L、Shin_Lのボーンの強さは、補正の効果を出すために0%にしておきます。これでLeg_L、Shin_Lの基本ボーンは、補正ボーンを動かすためのハンドルのようなものになります。 [8] ヒザのひしゃげ対策。Knee_L[2]が親になっています。 この骨の入れ方だと、ひざを曲げた時にヒザ頭が尖ってしまうので、Followerを組み込んで、ひざを曲げた時に横にスケールUPするようにしてます。 IKを組む時にやりやすいようにこういう方向で骨を入れてますが、骨の置き方でモーションモディファイアの使い方も変わってくるので、色々試してくださいな。 [9・10] ヒザ裏の凹み防止。親はLeg_L[1]、もしくは[5]。 ヒザを曲げた時に、ヒザ裏のくぼみが出来るよう、Followerでヒザの曲がりに合わせてそれぞれ内側にひねるようになってます。 [11] ふくらはぎの凹み防止。親は[6]。 [9・10]と同様の意味合いの補助ボーン。単純な留め骨になってます。 [12・13] ヒザの側面部の形状の崩れ防止。親はKnee_L[2]。 ヒザを曲げた時の折り込みが、ヒザの前方に食い込むのを防いでます。ヒザの曲がりに合わせて、後方に動くようにFollowerを仕込んでます。 [14] モモの痩せ防止。親は[4]。 [9・10]の内側に巻き込む動きで、モモ裏が痩せてしまうのを防ぐ留め骨です。 このような具合に、全身に補正ボーンを仕込んでいきます。 基本は留め骨ですが、表現するのが皮膚や筋肉、衣服の動きなので、モーションモディファイアなども組み込んで、上手く感性で補正してやってください。 今回の補正ボーンです。ここではわかりやすいように、ボーンをすべて表示してますが、骨入れが完成したら、動かさないボーンを非表示にしてやると、見やすく操作もしやすくなります。 ![]() ![]() 補正の具合がわかりやすいように、ムービーにしてみました。 手の指のみ、LightWaveの接合部補正、筋肉の発生を使用してますが、その他はFollwerなどを使った、今まで紹介した方法で、変形させてあります。 今回で身体のFK部分は完成したので、セットアップ覚書も一区切りになります。 記事書くのに準備とか、かなり面倒なので、また、気が向いたら続きをやるかもしれません。 しばらくは、軽めの記事にするかな〜q´∀`p |
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