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Mochのごった煮~blog

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3DCGとか、イラストとか、日々感じたこととか、いろいろごったにあれこれ

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ~。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

お気軽にコメントくださいね。
拍手コメントはレスしませんが、拝見しておりますよ~
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Author:Moch(モチ)
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超私的頭モデリング
2008/03/25(Tue) 11:26
顔のモデリングするときに心掛けてる事を少し書き留めておきます。


このブログ始めるときに作り始めた、看板娘を例に説明しますね。
具体的なモデリングの手順などは、過去の覚書を参考にしてくださいな。

私自身はイラストで描くようなものを3Dで作りたい人なので、イラストな表現にどのように近づけるかという視点でモデリングしてます。なので、リアルの頭とかなり違った作りををしてるかも知れませんが、その辺は頭に入れて読んで下さいませ。超私的モデリングなのさq´∀`p

まず、最初に画像を見てくださいな。ポリゴンの流れがわかりやすいように、スムージングは解除してます。
1.
2.
3.
2Dな3Dを作るときに、パーツにこだわるもの大切ですが、まずはシルエットをどこから見ても綺麗に作ることが重要です。それも2D的に。
というのも、イラストやマンガって、線で形を捉えますよね。で、影を塗りやスクリーントーンで表します。(厚塗りだと線画無いですが、塗り自体で影もシルエットも表現します)
影や線の制御にはシェーダーの力を借りて補正できる部分がありますが、シルエットはモデリングでしか作れ無いので、モデリング時には注力すべき点です。

1~3の画像の赤のラインがシルエットになります。
このシルエットには色々な好みがあるので、自分の好みの絵などを参考にしてみると良いでしょう。

正面や横からのシルエットを作るのは比較的簡単ですが、満足のいくシルエットを作るのは、斜めからビューで、良いシルエットにする事が大切です。
ここでは1枚しか斜めの画像はありませんが、実際は360°グルグル回転させながら、思い通りのシルエットが出るように各ポリゴンの頂点を調整します。

私の場合は、頬のふくらみ、アゴのライン、後頭部の丸みに気を付けてシルエットを作ってます。
後頭部の丸みはいかにも2D的な表現かもしれません。リアルだと後頭部はほとんど出っ張ってませんしね。


次に緑の部分ですが、

1の画像は目の配置を表してます。
目は基本的に目と目の間に1個目が入るくらいが基準になります。目が大きいキャラでも、小さいキャラでも、目の幅ってそれほど変わらないので、リアル系にも通じます。この基準より狭いとヨリ目に感じますし、広いと離れた印象に感じると思いますが、キャラ作りのバリエーションで、変えてやるというもの良いと思います。あくまで基準ですので~。

2は、耳の位置を示してます。
耳は横から見ると、首の中心線上にあります。で、下アゴの付け根も耳の位置にあります。
耳の位置を首も延長線上に持ってくることで、余ってしまった部分は後頭部の出っ張りに回す感じで。
たまに、目と耳の距離が極端に近い絵を見かけますが、キチンとデッサンの正しい絵なら、デフォルメでも耳はここにあるはず。

3は、ポリゴンの流れを示してます。
眉と鼻梁のTゾーンは顔の骨格部分なので、意識しなくても流れが出来てますよね?
リアル系では無いので、それほど意識しなくても良いですが、鼻梁から口角につながるポリゴンも流れが出来ていると、表情が作りやすいと思います。
頬も表情で良く動かす部分なので、ポリゴンの流れをそろえておきます。


シルエットや、パーツの形状はそれぞれ好みがあるので、自分好みに作ってやると良いと思いますが、どの位置から見ても、そのキャラクターに見えるモデリングを心掛ける事が大切です。



ここからはオマケみたいなものなのですが、
アニメで横から見たシーンで口の中が見える描写ってありますよね~。まぁあれは、差分で動画を減らすためのテクニックですが、3D的に考えると、あのカメラ位置って真横じゃないですよね~。
イメージとしてはこのくらいでしょうか、
4.
でもモデリングするときって、正面と真横のビューってのは良く使いますし、あれを真横だと思ってモデリングしちゃうと目が奥に行き過ぎたりして、辻褄が合わなくなってしまう。その辺りを上手く脳内変換して真横のビューからモデリングしないとダメなのです~。4と2を比べてもらうと違いがわかると思います。

そういう解釈でスマイリー×スマイリーPV中でも
08030847.jpg
な口の中の見える横顔を撮ってます。


スマイリー×スマイリーPVで使ったミクのデフォルトモデリングです。


デフォルメが強めのキャラなので、後頭部は大きめにして、顔の表情はデフォルトの喜怒哀楽のない無表情にするように心掛けてます。
ボーンを入れて動かす前提のキャラなので、ボーンを入れて変形させやすいように考えて、作ってます。例えばネクタイとか、髪とか、肩とか、、、。
服のフリル?は公式絵ではギザギザなのですが、チビキャラなので、かわいらしさを強調するために、丸くしてます。
映像用なのでポリゴン多目ですが、サブパッチ前で11000ポリゴンです。
アップ度によってシーンごとにサブパッチレベルを調整してました。


次回の覚書は何にしようかな~。
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2008/03/25(Tue) 11:26 | 覚書 | Comment:10 | blog top
 雪野ユウ ぶんぶんまる Moch Moch ぶんぶんまる Moch たうっち Moch ほのぼの芭蕉 Moch
雪野ユウ | デフォミク
改めて見ると、デフォミクのラインが綺麗っすなぁ
髪とか滑らかぁ~ん

人のオブジェクトの良い所を見てしまうと
「俺もぉおおお!!」
ってな感じで修正したくなってくるんですよねぇ
スキルアップには良いことなんだろうけど、全体の製作状況がどんどん遅れていく・・・
ぶんぶんまる | 初めまして!
初めまして!
MochさんのミクPV見ました!それで感動したのでコメントさせていただきました。

私もLightWaveで現在女の子を作製中です!
アニメよりのデザインを目指しているので、Mochさんのブログは勉強になります!ありがとうございます。
睫毛が難しいですねー。Mochさんは睫毛にもサブパッチ当ててますか?
Moch | 
>雪野さん

ミクの髪の毛は意外とポリゴン少なかったりします~。

制作中にひとの作品見ちゃうと弄りたくなりますよね~。
雪野さんのは大作なので、時間配分も大変ですq><p
一回きっちり作ると、次回はそれをふまえて作れるので、トータルでは時間短縮になると思って試行錯誤してます。
といいつつ、いくらでも時間は掛けられませんがfq^- ^;p
Moch | 
>ぶんぶんまるさん

はじめまして~。ありがとうございます、お気軽にドンドンコメントしてくださいなq´∀`p

まつ毛のサブパッチですが、ミクみたいにただの板ポリゴンまつ毛の場合は、顔本体がサブパッチ掛けてるので、同様にまつ毛にもサブパッチを使います。ポイントが少なく、モーフのコントロールも楽なように思います。サブパッチウェイトを使って尖らせる事も出来るので、その辺も上手く使うといいと思いますよ。
でもケースバイケースなので、いろんなアプローチがあると思います。
私は作りたい絵から、逆算して手法を考えるようにしてます。
ぶんぶんまる | 
to Mochさん

返信ありがとうございます!
私もモーフコントロールが楽だと思い、ポリゴンで作っています。
二重の線とかもポリゴンでやっちゃおうかと。
そうですね~ちょっとサブパッチウェイトいじってみます!

それにしても、Lightwaveでもリップシンク使えるんですね!
PVの最初、口元のアップすごくいいです!
表情筋の動きがなんというかかわいらしくて、ほっぺのやわらかさが伝わってきます!

自分も精進します~。
Moch | 
>ぶんぶんまるさん

リップシンクはジョイントモーフを使った手付けでつけてます。
なので、機械的にならず微妙に色々変化つけられるのですが、少し面倒くさくはありますfq^- ^;p

頑張ってくださいね~。
たうっち | 
おおお。
これは顔モデリングの参考になりますね。
じっくり読ませてもらいました。

がんばって制作進めなきゃ。
Moch | 
>たうっちさん

作りたい絵に色々アプローチは変わると思うのですが、私の場合はこんな感じですね~。
極私的な視点ですが、参考になれば何よりです。

ほのぼの芭蕉 | 
>たまに、目と耳の距離が極端に近い絵を見かけますが…

すみません。それについては、私の描いた絵もそうです。(汗)
昨年からのボカロブームに触発されて、初めてこの手の絵を描いたのですが、ピアプロに投稿した後、体や顔の各パーツの位置や形状がビミョーにおかしいことに気付きました。自戒の意味も込めて直さずそのままにしていますがw
Moch | 
>ほのぼの芭蕉さん

プロの描いた絵でも、たまに見かけますから、バランスよく描くって事は難易度高いことなのだと思います。
そういう私も、絵で描くと上手く描けないですfq^- ^;p

でも意識するのとしないのとでは大きな違いがあると思うので、脳内3Dを目一杯駆使したいと思います。
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