Motion Calender
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チマチマと制服作り
04/28(Mon) 20:14
先日からチマチマと作り続けてる看板娘ですが、こんな感じの制服が出来ました。
今回は画像大き目です。
08042802.jpg

よく見えませんが、手の指先や足首をを修正したりしてます。トゥーンレンダだとわかりにくいですが、かなり自分好みの脚になってきました。

服の皺をどのようにどの程度入れるか検討中なのですが、その前に、この段階でUVマッピングしておきます。皺入れてポリゴンが複雑になると、UV貼るのも面倒になっちゃうのよねq´∀`p

08042802.jpg
服のUV作るのはUVPowerUnwrapが大活躍q><p ホント楽っ!
切断位置さえキチンと指定してやれば、Autoでほとんど出来てるしq´∀`p

Thanks! Jamaさん
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04/28(Mon) 20:14 | 3DCG | CM:2 | top
綾月 司 | UVではる?
Mochさん、全部をUVで張る理由は、アニメーションさせるためにですかねぇ?
UV張るときに、気をつけるポイントありますかぁ?
Moch | UVマッピング
メタセコの場合、デフォルトのマッピングがUVになってる事もあって、マッピング=UVみたいな感じはあります。
キャラクターの場合は、後で動かしてレンダリングする時にバンプなんかにも使えて、何かと便利かも、と一応UVマッピングしてます。
他のマッピング(平面、円筒など)使うときは、レンダリングするソフトでやった方がいい事が多いので、メタセコの段階ではUVのみ作っています。
でも実際レンダリングする際には、使ってないUVマップも多々あったりするのですがfq^- ^;p


UVマッピングする時に気を付けることは、
歪みを小さくすること、
テクスチャーの描きやすいように直線的なUVにすること、
またそういうマッピングがしやすいようなモデリングを心掛けること。

サブデビジョンを使ったモデルの場合は、どうしてもテクスチャーの歪みが出やすいので、サブデビと相性の悪い三角ポリゴンを出来るだけ使わないとか、同じような質感の箇所のポリゴンは大きさを揃えるとか、テクスチャーの流れを考えながらポリゴンの流れを作るとか、、、、UVマッピングとモデリングは結構連動するものだと思います。
服の場合だと、どこで裁断されてるか考えてモデリングすると、UVマッピングはすごく楽にできますよ〜。
これが人体だと切れ目がなくて、大変なのですがfq^- ^;p
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