Motion Calender
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Moch式キャラクターセットアップ覚書。その1
05/09(Fri) 08:55
ニコニコのタグにMoch式と入れていただいて、ちょっと気に入ったので、タイトルで使わせていただきますよq´∀`p

今回はこのウチの看板娘をセットアップしていきます。
08050801.jpg
使用してるソフトはLightWaveのver.9.3.1日本語版です。が、最先端な機能は使用しない予定なので、旧バージョンでもほぼいけると思います。


セットアップの方針としては、ボーン移植しやすいように、ウェイトマップやジョイントモーフをあまり使わずに、補助ボーンを多用して変形させます。
マニュアル準拠なセットアップ法ではないので、そちらはマニュアル見てくださいなq´∀`p
あと色々試行錯誤するので、多少内容が前後でおかしくなったりするかもしれませんが、多目に見てくだされ〜。

ほいでは始めますか。


まずは、ボーン用のウェイトマップを塗っていきます。
Moch式ではスケルゴンを使用しませんので、VertexPaintは使わずに、ポイントを選択して、標準の新規ウェイトとマップ値指定でウェイトを塗り分けていきます。*1

上は、Bodyのウェイトマップです。これのほかに、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hairのウェイトマップをつくります。*2
どうせボーンを入れてから修正が必要になると思うので、大雑把で問題ないです。ただしポイント漏れなく、必ずどれかのウェイト値が乗ってる事が大切です。

※オブジェクト、マップ、ボーン、ファイルなどなど、命名する時はトラブルを避けるため、英数字などの1バイト文字を使うようにしましょう。たまにスペースもトラブルになる事があるのでアンダーバーやハイフンに置き換えておく事も忘れずに!
こんなことでエラー出て、つまらん労力を使うのは無駄なので、普段から習慣付けておくと良いよ〜q´∀`p


ウェイトマップを塗り終わったら、1レイヤーにまとめた別オブジェクトを作り、それをレイアウトに送ります。*3


オブジェクトがレイアウトに送られたら、オブジェクトのプロパティを開き、

サブデビジョン手順を「一番最後」にしておきます。(サブデビジョンを使ってないオブジェクトの場合、この作業は必要ないです)*4
オブジェクトの表示サブパッチレベルは、必要に応じ適宜変更しますが、通常時は1や2など低めの方が、処理も軽く、ポイントも把握しやすくて、作業しやすいと思います。


では早速ボーンを入れていきます。

オブジェクトを選択し、子ボーンを作り、それを腰の位置に移動させます。これがルートボーンになります。
ルートボーンの向きは、前でも後でも良いですが、ボーンの中心点(ローカル原点)の位置は中央にあるようにしてください。


ボーン入れではこの中心点がとても重要ですので、次回に説明します。


今回はここまで、近いうちに次回に続きます。それでは〜d*'-'bノ
補足

*1
VertexPaintは、1スケルゴン=1ウェイトマップのモデルでは、大変使いやすいのですが、複数のボーンで1つのウェイトマップを共用するタイプのモデルでは、逆に扱いづらくなるので使用しません。

でも、VertexPaintを使用したい場合は、スケルゴンがあると同名のウェイトマップを作ろうとするのを逆に活かして、作りたいウェイトマップと同名のスケルゴンを仮に作って(例の場合ならBody、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hair)、ウェイトを塗ってやるのも良いでしょう。


*2
髪は後で房ごとに塗り分ける予定ですが、とりあえずベースになるHairのみ塗っておきます。


*3
編集用のオブジェクトと、モーション専用の1レイヤーオブジェクトを分けることで、編集の効率が良くなると思います(当社比)q´∀`p
編集はレイヤーが分かれて選択・編集のしやすい編集用lwoを使い。編集した後は、レイヤーを選択し、全ポリゴンをコピーして、モーション用オブジェクトのレイヤーにペーストして使います。


*4
サブデビジョン処理後にモデルを変形させると、変形が歪になります。
「一番最初に」以外だと、内部的にサブデビの処理を2回行うことになるので、処理が少し重くなります。
サブデビジョンを使用し、変形をさせるオブジェクトのみ、手順を変更すると良いでしょう。

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05/09(Fri) 08:55 | 3D覚書 | CM:2 | top
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