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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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05/17(Sat) 00:00
基本ボーンの仕込みに入ります。
ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。 FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。 FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。 その辺はMoch式なので、ご了承あれ。 セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。 セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも) ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。 また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。 前置きはこのくらいにして作業に入ります。 最初にオブジェクトにボーンを追加します。 これがこのキャラクターのボーンのルートになります。 ![]() 私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。 そして、中心点回転を記録しておきます。 次に下半身へ、左脚を作っていきます。
![]() ルートの子ボーンを作り、ルートと中心点を合わせます。 ![]() 合わせなくても問題ないのですが、合わせた方が感覚的に解りやすいかな。 ![]() ボーンを大腿骨の根元に向け、位置を決めたら中心点を記録します。 更に子ボーンを追加し、大腿骨のボーンを作ります。 ![]() このときにボーンを真下(ワールド座標のY-)に向けます。 一旦ボーンを大きくして、 ![]() 大腿骨の付け根から、カカトまで、一直線になるようにして、大腿骨の付け根の位置を決めます。 この作業が出来るように、あらかじめモデリングする際にも、前面から見たときに「腿の付け根>ヒザ>カカト」と一直線に並ぶようにしておきます。こうしてモデリングおくと、セットアップ、モーション作る際に使いやすいと思います。 このモデルの場合、腿、スネと直線的にモデリングしてますが、腿の付け根>ヒザ>カカトが直線上にあれば、リアルに湾曲させていても問題ないです。 腿のボーンの付け根の位置が決まったら、横からのビューで、腿のボーンの長さと角度を調整して、ドンドンとボーンを入れていきます。 ![]() 今回はこんな感じにしました。ボーン名はRoot>Buttock_L>Leg_h_L>Leg_L>Knee_L>Shin_L>Foot_L>Toe_L ボーンウェイトマップはButtock_LがBody、Leg_LからShin_LがLeg_L、Foot_LとToe_LがFoot_L。RootとLeg_h_Lは強さ0%のボーンになっています。 横からだと、ボーンは直線になっていません。特に書いてませんが、各ボーンとも中心点を記録しています。 更にちょこっと解説。 ヒザは2段ボーンにしています。これは正座したときに、綺麗にヒザが折りたためるようにと思ってやっているのですが、他にもやり方があるかもしれません。(そもそも正座するシーンがあるのか??q´∀`p) そういうことで、Kneeのボーンは作りたいモデルによって省略できます。 Legのボーンは、H,P両方向に可動範囲が広いので、ジンバルロック対策に、H(ヘディング)専用ボーンを配置してます。 ここで右側にボーンをコピーしてもよいのですが、上半身が出来てからにしますねъd'ー' p 今回はこの辺りで〜。次回は上半身の基本ボーン入れをやります。 * コメント *
FOR | おっとぉ!
ボーン入れの参考探しに来たら超参考になりそうなシリーズが始まってる!
続き楽しみに待ってます
Moch | FORさんへ
このシリーズは出来るだけ、小まめに更新していきたいと思ってますので、お楽しみに〜。
でも、かなり個人的で偏ったセットアップ方法なので、一般的なセットアップ方法も覚えておくと良いですよ。 |
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