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Mochのごった煮~blog

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ~。
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Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3
2008/05/17(Sat) 00:00
とりあえず、シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習もよろしゅd*'-'bノ
その1その2


基本ボーンの仕込みに入ります。
ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。

FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。
FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。
その辺はMoch式なので、ご了承あれ。


セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。

セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも)

ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。
また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。


前置きはこのくらいにして作業に入ります。

最初にオブジェクトにボーンを追加します。
これがこのキャラクターのボーンのルートになります。

私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。
そして、中心点回転を記録しておきます。

その4へ
次に下半身へ、左脚を作っていきます。

ルートの子ボーンを作り、ルートと中心点を合わせます。

合わせなくても問題ないのですが、合わせた方が感覚的に解りやすいかな。


ボーンを大腿骨の根元に向け、位置を決めたら中心点を記録します。

更に子ボーンを追加し、大腿骨のボーンを作ります。

このときにボーンを真下(ワールド座標のY-)に向けます。

一旦ボーンを大きくして、

大腿骨の付け根から、カカトまで、一直線になるようにして、大腿骨の付け根の位置を決めます。
この作業が出来るように、あらかじめモデリングする際にも、前面から見たときに「腿の付け根>ヒザ>カカト」と一直線に並ぶようにしておきます。こうしてモデリングおくと、セットアップ、モーション作る際に使いやすいと思います。
このモデルの場合、腿、スネと直線的にモデリングしてますが、腿の付け根>ヒザ>カカトが直線上にあれば、リアルに湾曲させていても問題ないです。

腿のボーンの付け根の位置が決まったら、横からのビューで、腿のボーンの長さと角度を調整して、ドンドンとボーンを入れていきます。

今回はこんな感じにしました。ボーン名はRoot>Buttock_L>Leg_h_L>Leg_L>Knee_L>Shin_L>Foot_L>Toe_L
ボーンウェイトマップはButtock_LがBody、Leg_LからShin_LがLeg_L、Foot_LとToe_LがFoot_L。RootとLeg_h_Lは強さ0%のボーンになっています。

横からだと、ボーンは直線になっていません。特に書いてませんが、各ボーンとも中心点を記録しています。

更にちょこっと解説。
ヒザは2段ボーンにしています。これは正座したときに、綺麗にヒザが折りたためるようにと思ってやっているのですが、他にもやり方があるかもしれません。(そもそも正座するシーンがあるのか??q´∀`p)
そういうことで、Kneeのボーンは作りたいモデルによって省略できます。
Legのボーンは、H,P両方向に可動範囲が広いので、ジンバルロック対策に、H(ヘディング)専用ボーンを配置してます。

ここで右側にボーンをコピーしてもよいのですが、上半身が出来てからにしますねъd'ー' p


今回はこの辺りで~。次回は上半身の基本ボーン入れをやります。
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2008/05/17(Sat) 00:00 | 覚書 | Comment:2 | blog top
 FOR Moch
FOR | おっとぉ!
ボーン入れの参考探しに来たら超参考になりそうなシリーズが始まってる!
続き楽しみに待ってます
Moch | FORさんへ
このシリーズは出来るだけ、小まめに更新していきたいと思ってますので、お楽しみに~。

でも、かなり個人的で偏ったセットアップ方法なので、一般的なセットアップ方法も覚えておくと良いですよ。
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