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Mochのごった煮~blog

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ~。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

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Moch式キャラクターセットアップ覚書。その5
2008/05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1その2その3その4

今回から補正ボーンに入ります。

まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。
補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p
でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p



それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。
最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。

まずは補正なしの状態を見てください。

子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。

これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。

1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。

試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、

更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。
むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。


このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。

腿に入れた例です。
腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。
次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。
あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ


そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。
それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。
ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。

そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。
減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。
このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。
しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。

また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。
ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。



今度は曲げに対する補正を紹介します。
最初に補正無しの状態を見てください。

パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。
曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。

最初に単純な留め骨です。

図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。
そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。
このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。
これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。


上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。
こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。
これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。


これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。
補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。
この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。


次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。
その6へ
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2008/05/26(Mon) 03:47 | 覚書 | Comment:10 | blog top
 aosid Moch 蛟 Moch たうっち Moch てんちょう Moch てんちょう Moch
aosid | 
初カキコさせてもらいます、
初音ミクの製作日記のときにこちらを発見して
それからちょくちょく拝見させていただいてました!

最近書いてらっしゃるキャラセットアップはとても勉強になります!
補助ボーンの入れ方とかとても参考になりました、
これからも製作がんばってください&楽しみにしておりますv-15
Moch | aosidさんへ
コメありがとうございます。

コメントとか、拍手もらえると少しテンション上がります。
いわゆる雑記なら、そうでもないのですが、こういう記事で反応が無いと暖簾に腕押ししてる感が漂ってきて、興味ないならやめちゃおかとか、、、特にこのシリーズは自分の為の覚書って要素が少なくって、単にノウハウの紹介になっちゃってますし、説明用の画像の準備とかかなり手間もかかってるので、素直にうれしいですよ~。
ちょっとグチっぽかったですねfq^- ^;p

また、お気軽にツッコミ、質問などしてやってくださいませ。
蛟 | 感謝しています
LightWaveの初心者です
いろんなsiteを回ってますが,ここがもっともです
さばざまな親切なtutorialを見って本当に感心しました
一年ぶりでミクミクのような作品ができるとはすばらしいです
いろいろたすけってもらいましたが挨拶が送れましだ
ほんとうにお礼をいたします  ~m(_ "_)m~
Moch | 蛟さんへ
はじめまして。
蛟さんは外国の方かな?
遠方からご覧いただいてありがとうございますq´∀`p
まぁネットの世界で、日本も外国もないのですが、、、fq^- ^;p

そうですねスマミクは、LightWave導入して1年の集大成ということで、それまでのノウハウを詰め込みましたから、それなりに出来には満足してます。
でも、それをやることによって、次に試してみたいアイデアも湧いてくるので、作品を完成させるってことは、すごく大切なことだと思います。

蛟さんも頑張ってくださいね~。
たうっち | う~む、勉強になります
自分もいよいよ制作中のキャラにセットアップを!と思い
作業を始めましたが、これは勉強になります。

単純にボーンを入れることしか知りませんでしたが、
「補正ボーン」という考え方もあるのですねぇ。
個人的には手に仕込まれた色とりどりのボーンがどういう働きをするのか
非常に興味津々でございます。v-398
Moch | たうっちさんへ
ウェイトマップを塗り分けて、ブレンドシェイプをいくつも仕込んでのやり方だと、一体一体モデリング的な作りこみが必要になってくるので、、、別のアプローチとしてこういう方法を使ってます。
この方法だと、汎用性を持ってボーンの移植が出来るのではないか、、、と思っています。

ただし、作るものの制約によっては、これほどボーンを仕込む事が出来ない事もあるでしょうし、その場合は一般的なウェイト・ブレンドシェイプな方法で一体ずつ作りこんでいかなくてはなりませんが。
まぁこのやり方で変形させたシェイプを書き出してブレンドシェイプを作るって事も出来そうですし、やっておいて無駄ではないかな~と思います。

Mayaのインフルエンスみたい機能があると、ボーン数をもっと減らせて、楽に出来そうなのですが、、、うらやましい~q><p
てんちょう | LWの補助ボーンについてお聞きしたいのですが、よろしいでしょうか。
初めましてMochさん。HNてんちょうと言います。よろしくお願い致します♪

LWのセットアップを学びたいと思いこちらのサイトの多くのページを参考にして学ばせて頂いております(^◇^)
申し訳無いのですが現在のページの、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモデファイアを仕込む方法について、細かく教えて頂けませんでしょうか?

腿のねじれ補正についてなのですが、腿の箇所に元々ある腿のボーンが基本ボーンという理解で良かったでしょうか。
まずは腿の基本ボーンをコピーし、そのボーンを3分割する。
(腿の基本ボーンと3つに分けた子ボーンの最初と最後のポイントの位置は同じ)
>腿の基本ボーンの子にします
3つに分けた腿の子ボーンの根元の子ボーンの親のみを、骨盤のボーンから腿の基本ボーンへ変更すれば良いでしょうか?
(もしくは、3つに分けた腿ボーン3本とも親を腿の基本ボーンに変更する)

Followerを設定して行いたいと思うのですが、FollowerのItemToFolowに腿の基本ボーンを設定すると、その場でペアレントがオンであるにも関わらず、子ボーンの位置が腿の基本ボーンの真ん中の位置に動いてしまいます。
移動してしまった子ボーンを移動させようとしても、十字のポイントみたいなものが移動するだけで、ボーンの位置を変更できず、この工程で挫折しております(>_<)
どのような設定を行えば良いのか、ご教授願えれば幸いです。

最後に、
参考になる記事を多くアップして頂きありがとうございます!
Moch | てんちょうさんへ
はじめまして、返事が遅くなってごめんなさいね。

もう、解決されたかもしれませんが、一応書いておきますね。

腿での基本ボーンと補助ボーンの親子関係ですが、結論から言いますと、どちらでもOKです。
補助ボーン達が、基本ボーンの直下の階層にあれば、問題ないです。
特殊なことをやろうとすると、どちらかしか駄目なケースも出てくると思いますが、その辺は臨機応変に。


Followerでの調整(ひねりの場合)についてですが、
まず、Followerをオフにした状態で、余計な値が入っていないかチェックしてください。(同軸の子ボーンであれば、XYは0、HPBも0になって、Zにのみ値があるはずです)
で、Followerをオンにするわけですが、Followerの設定画面で、使用する値以外はnoneを選択しておきます。(これは誤動作を減らし、計算の負荷を減らすためでもあります)
今回はシンプルなひねり補助なので、Bendのみ使用します。
で、親ボーンのアイテムを参照し、B×[○.○]で数値を入れ調整します。

補助の子ボーンがどっかに飛んでしまうのは、最初の親子関係から、おかしな数値が入っているか、もしくは間違った値を参照しているかだと思うので、その辺をチェックしてみてください。
てんちょう | 質問への回答ありがとうございます♪
質問への回答ありがとうございます♪
補助ボーンにFollowerを設定すると、元の場所から移動してしまい、かつ動かせなくなる現象は、FollowerのSourcefrom XYZをnoneに設定すると解消できました。
どうやら、位置を連動させる設定をオンにしていたのが原因でした(>_<)

動いている動画の方も見させて頂きました。
圧巻の滑らかさと自然な動きが両立しており、
僕の知る限り商業の作品を含めてもNo.1です!
特に正面の肩口と後方に脚を動かした時の、お尻のお肉の寄り具合に感銘を受けました。
3Dポリゴンで股の皮膚の中に骨盤という骨の存在を感じられる日が来るとは(゜o ゜)!

もしよろしければ、Moch式の女の子のさらに細かい設定についても、ご教授願えれば幸いです。
Moch | てんちょうさんへ
モデルや、ソフトも進化してますので、5年前のこの当時とは、今は若干違うことをやってたります。

当時、LightWaveはウェイトマップを正確に塗るのが非常に面倒で、少ないウェイトマップで補助ボーン入れまくりが、手っ取り早かったのですが、、、、あまりスマートなやり方ではないです。
今はウェイトマップの問題も自分的にはクリアして、そんなに苦ではなくなったので、捻り以外の補助ボーンはかなり減りました。

ネット情報としては、この辺りまでかな~と思っています。
情報を元に各々研究してもらって、自分のやりやすいスタイルを作っていってもらうしかないです。
ただ、私なりのヒントは教えてあげられると思うので、コミュ放送で質問してもらうのがいいかな。
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