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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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05/26(Mon) 03:47
シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習よろしゅd*'-'bノ
その1、その2、その3、その4 今回から補正ボーンに入ります。 まず、何故補正ボーンが必要かというと、基本ボーンでは表しきれない、筋肉、皮膚、衣服などの動きを表現するためです。 補正ボーンを使う代わりに細かくウェイトマップを塗り分けて、ジョイントモーフ(ブレンドシェイプ)を使うやり方もあります。というかそっちの方が基本で、マニュアル準拠ですq='-'p でもそのやり方は、マニュアルに載ってるので今回は紹介しません。あしからずq><p それでは、補正ボーンで使う基本的なテクニックを紹介します。 最初に、ひねり(B回転,Z軸回転)に対する補正テクです。 まずは補正なしの状態を見てください。 ![]() 子ボーンを90度ひねると、親ボーンと子ボーンの接合部が大きくひねられ、くびれて絞られたようになっています。 これを緩和するには、ボーンを分割して、ねじれを分散させます。 ![]() 1本の子ボーンを3本に分割し、それぞれ30度ずつ回転させました。多少くびれは見られるものの、補正無しの状態と比べると雲泥の差です。 試しに間のボーンを更に半分に分割してみると、 ![]() 更に綺麗にねじれますが、最初の3分割でも十分実用レベルなのがわかります。 むやみに細かく分割するのではなく、状況に合わせ最適な分割数、分割ポイントを選ぶ事も大切です。 このねじれ補正を腕や腿など、ひねりの大きなところに仕込んでおきます。これが最初の補正になります。 ![]() 腿に入れた例です。 腿のボーンを複製し、腿の基本ボーンの子にします(腿の基本ボーンに子ボーンを追加し、位置を0,0,0にするってのでもOKです)。そして、ボーンを分割します。 次に、基本ボーンのひねりに合わせて補助ボーンが動くようにモーションモディファイアを仕込んでください。コンストレイント系のFollowerやSimpleOrientConstraintsなどを使うと良いと思います。 あと、腿の基本ボーンの強さを0%にするのを忘れずに! そうしないと補正ボーンの意味無いしねq;∧ _∧pゞ そもそも、ボーンの基本的な機能とは、各ボーンの近くにあるオブジェクトのポイント(ジオメトリ)の相対位置を保持することにあります。 それが、ボーンの回転、移動などで、ポイントもボーンと一緒に移動するのですが、複数のボーンの影響下にあるポイントは、それぞれのボーンが保持しあうので、ひとつのポイントを引っ張り合うことになります。 ボーンによる変形とは、そのポイントの引っ張り合いに他ありません。 そのポイント保持の影響力の距離による減衰具合を決めるのがボーンのフォールオフです。 減衰を弱くすると、ボーンのポイント保持の影響が広くなることで、複数のボーンの影響が出る接合部などは、滑らかに変形しやすくなりますが、シャープに変形しづらくなります。 このように、ねじれを緩和するには、ボーンのフォールオフを変えてやるという方法もあります。 しかし、これはオブジェクト全体に影響が及ぶので、補正ボーンを入れる前に、どのフォールオフを使うか決めておいてください。普通はデフォルトで問題ないと思いますが、必要に応じて変更してみるのもよいでしょう。 また、ボーンはポイントを動かしている、という事は、特にサブデビジョン(LightWaveならサブパッチ等)を使ってるオブジェクトでは重要です。 ボーンが動かすのは、サブデビ適用前のポイントで、その後にサブデビジョンが適用され、形状が補完されているという事を頭に入れておいてください。ボーンを置く位置もそれを考えながらやると、より効率よく変形できると思います。 今度は曲げに対する補正を紹介します。 最初に補正無しの状態を見てください。 ![]() パイプに2本の骨を入れて、90度曲げています。 曲がり方を補正ボーンを使って調整していきます。 最初に単純な留め骨です。 ![]() 図のピンクのボーンの様に、曲がってやせてしまう箇所に、留め骨を配置します。 そうすると内側の痩せが緩和され、曲がり方がシャープになりました。 このように留め骨によってポイントの移動をコントロールしていきます。 これは単純な留め骨ですが、次に動く留め骨をやってみます。 ![]() 上の補正に更に緑のボーンを追加し、紺色の子ボーンの回転にコンストレイントさせて、紺色の子ボーンの半分の角度だけ曲がるようにしました。 こうすることで、曲げた時に外側の痩せも緩和されているのがわかります。 これは一例ですが、このようにコンストレイント系のモーションモディファイア(Follower等)を利用して、留め骨を動かし、より効率よく補正していくのがコツです。 ![]() これは、ピンクの留め骨の代わりに、赤い留め骨を入れ、赤い留め骨同士を目標アイテムにして、ボーン同士が向き合うようにしてあります。 補正ボーンの入る場所で、かなり変形具合が違う事がわかると思います。 この例だと、同じ事がコンストレイント系のモーションモディファイアで出来ますが、目標を注視するという方法で動かす方が便利な事もありますので、その場その場にあった方法を選択していきましょう。 次回は実際に入れた補正ボーンを見ながら、少し説明したいと思います。 その6へ * コメント *
aosid |
初カキコさせてもらいます、
初音ミクの製作日記のときにこちらを発見して それからちょくちょく拝見させていただいてました! 最近書いてらっしゃるキャラセットアップはとても勉強になります! 補助ボーンの入れ方とかとても参考になりました、 これからも製作がんばってください&楽しみにしております ![]()
Moch | aosidさんへ
コメありがとうございます。
コメントとか、拍手もらえると少しテンション上がります。 いわゆる雑記なら、そうでもないのですが、こういう記事で反応が無いと暖簾に腕押ししてる感が漂ってきて、興味ないならやめちゃおかとか、、、特にこのシリーズは自分の為の覚書って要素が少なくって、単にノウハウの紹介になっちゃってますし、説明用の画像の準備とかかなり手間もかかってるので、素直にうれしいですよ〜。 ちょっとグチっぽかったですねfq^- ^;p また、お気軽にツッコミ、質問などしてやってくださいませ。
蛟 | 感謝しています
LightWaveの初心者です
いろんなsiteを回ってますが,ここがもっともです さばざまな親切なtutorialを見って本当に感心しました 一年ぶりでミクミクのような作品ができるとはすばらしいです いろいろたすけってもらいましたが挨拶が送れましだ ほんとうにお礼をいたします ~m(_ "_)m~
Moch | 蛟さんへ
はじめまして。
蛟さんは外国の方かな? 遠方からご覧いただいてありがとうございますq´∀`p まぁネットの世界で、日本も外国もないのですが、、、fq^- ^;p そうですねスマミクは、LightWave導入して1年の集大成ということで、それまでのノウハウを詰め込みましたから、それなりに出来には満足してます。 でも、それをやることによって、次に試してみたいアイデアも湧いてくるので、作品を完成させるってことは、すごく大切なことだと思います。 蛟さんも頑張ってくださいね〜。
たうっち | う〜む、勉強になります
自分もいよいよ制作中のキャラにセットアップを!と思い
作業を始めましたが、これは勉強になります。 単純にボーンを入れることしか知りませんでしたが、 「補正ボーン」という考え方もあるのですねぇ。 個人的には手に仕込まれた色とりどりのボーンがどういう働きをするのか 非常に興味津々でございます。
Moch | たうっちさんへ
ウェイトマップを塗り分けて、ブレンドシェイプをいくつも仕込んでのやり方だと、一体一体モデリング的な作りこみが必要になってくるので、、、別のアプローチとしてこういう方法を使ってます。
この方法だと、汎用性を持ってボーンの移植が出来るのではないか、、、と思っています。 ただし、作るものの制約によっては、これほどボーンを仕込む事が出来ない事もあるでしょうし、その場合は一般的なウェイト・ブレンドシェイプな方法で一体ずつ作りこんでいかなくてはなりませんが。 まぁこのやり方で変形させたシェイプを書き出してブレンドシェイプを作るって事も出来そうですし、やっておいて無駄ではないかな〜と思います。 Mayaのインフルエンスみたい機能があると、ボーン数をもっと減らせて、楽に出来そうなのですが、、、うらやましい〜q><p |
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