まずLightWaveにおいてスケルゴンっていうのは、レイアウトで使うボーンのために、モデラー側で用意出来る擬似ボーンって位置づけでしょうか。
別にボーン自体は直接レイアウトで入れていくことも出来るので、必ず要るものではないのですが、位置調整やウェイトマップなどモデラーで操作する方が楽に出来ることも多いので、モデラーでスケルゴンを用意しておくと、レイアウトでのボーンの仕込みが、かなり楽になると思います。
ただし、スケルゴンは擬似ボーンなので、レイアウトのボーンのような補正も出来ませんし、あくまでもモデラーとしてのアプローチしか出来ません。ですから最終調整はレイアウトで仕上げることになります。
では具体的に話を進めていきましょう。(ちなみにLightWaveは、ver.9.0です)
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今回はテスト用にこんなY字をモデリングしてみました。
スケルゴンを入れていきます。
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セットアップ>スケルゴンで「スケルゴン作成」をコマンドを選び、ボーンの基点(今回だと最下部)からドラッグしてやるとスケルゴンができます。で、あとは続けてクリックしていくと、子スケルゴン、孫スケルゴンとつながってスケルゴンが作れます。スケルゴン作成を終わるときは、「スケルゴン作成」コマンドを解除するか、Enterキーを押すなりしてください。
また、スケルゴンの位置調整がしたいときは、ポイントまたはポリゴン編集モードで変形の「移動」「回転」などを使って、普通のポリゴンと同じように調整できます。
最初は右側だけ作りましたので、左側は右の部分をコピーしましょう。まずポリゴン編集モードにして、コピーしたい部分を選択します。
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そして、マルチ加工>鏡面でこの場合は「鏡面X」実行しました。
次にセットアップ>スケルゴンから「スケルゴンツリー」を実行すると、
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このように左側のスケルゴン(Bone03b、04b)が独立してますので、これを右のスケルゴンと同じようにBone02が親スケルゴンになるように階層付けします。具体的には、Bone03bをBone02の下にドラッグ&ドロップします。
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このようにBone03とBone03bが同じ縦位置になっていれば、OKです。
ここまでのスケルゴン作業は「Skelegon Editer」でも行えますが、SkelegonEditerはモデルをバックグラウンドに置いてスケルゴンと別レイヤーにして作業しますが、次のVertexPaintではモデルとスケルゴンを
同一レイヤーフォアグラウンドにしないとダメなので、SkelegonEditerを使う時は注意してください。
続いてマップ>カラーから「Vertex Paint」を起動して、ウェイトマップ作業を行います。
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読み込み直後でまだウェイトの乗ってない状態です。
最初に計算でウェイトを乗せる作業をします。
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Weight>Calcで、フォールオフを好みで選び、「Calculate Weights」を実行します。
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こんな感じでウェイトが計算されました。
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VertexPaint上でスケルゴンを曲げてやると、ウェイトの効き具合がシミュレートされます。ウェイトマップの調整については
この記事を参考にしてみてください。
実際にスケルゴンをボーンとして使用するには、レイアウトにオブジェクト読み込み、
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スケルゴンをボーンに変換します。
レイアウトのセットアップ>追加から「スケルゴン変換」を実行します。
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このようなダイアログが出れば変換終了です。
あとはボーンのアイテムプロパティで微調整をしていってください。