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Mochのごった煮~blog

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3DCG、イラストをメインにやってます。他にも思いついたら書き綴ります。気まぐれで、まとまりない、それがごった煮クオリチ~。
あと耳付の顔文字過多です。ご注意くださいq='-'p

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LightWave、Let's! unReal Xtreme2、簡単レシピ
2007/07/19(Thu) 10:48
今回はトゥーンレンダ普及計画(嘘)の一環として、LightWaveでのトゥーン(セル)シェダーとして、不動の人気のunRealの魅力を体験してもらうために、unReal使ったこと無い人でもとりあえず使えるように、基本的なところだけ解説~。(unRealXtreme2 RC6 と LW9.2を使用してます)

まずは、unRealの作者DHMさんのHP"D-Creation"に行って、unRealXtreme2をダウンロード、解凍して、LightWaveの「プラグイン追加」でプラグインを読み込んでください。これで準備完了です。


トゥーンレンダで最も重要なのは、セル画風の塗りと、線画にあたるラインです。unRealに置き換えると「CelPainter」と「ToonTracer」にあたります。
多機能なunRealですが、この2つがある程度使えれば、ある程度のものが出来るということになります。ということで早速Let's! unRealq≧∇≦pノ



シェーダーの組み込みから始めていきましょう。

CelPainterの追加の方法は2通り(正確には3かな)あります。
まずは一般的な方法から、

色・質感編集(サーフェイス・エディター)を開き、タブの「シェーダ」からシェーダの追加でunReal2:CelPainterを選択します。
EdgeTracerNodeも追加しておきます。EdgeTracerNodeはToonTracerで使用します。
(ToonTracerとCelPainterを併用する時はEdgeTracerNode、単独でToonTracerを使用する時はEdgeTracerって感じみたいです)ちなみにNodeはLW9以降しか使えませんので、それ以前のバージョンだとEdgeTracerの一択になります。

もうひとつはunReal2:ShaderManagerを使用する方法です。

プラグインからunReal2:ShaderManagerを起動し、「シェーダー追加」タブから「プラグイン種別」でCelPainterを選び、下のサーフェイス一覧からCelPainterを使いたいサーフェイスをチェックつけて(左のチェックボタンで全選択が出来ます)、「実行」を押します。(間違えて実行前に続行を押さないようにぃ~)

またこのunReal2:ShaderManagerは設定のコピーも出来て便利です。使用頻度は設定のコピーの方が高いです。

使い方はシェーダー追加とほぼ一緒ですが、設定のコピー元になるサーフェイスを選ばないとダメです。



次に線画部分のToonTracerを組み込みます。

LightWaveのレイアウトを起動して、レンダリングするオブジェクトを読み込み、「ウィンドウ」メニューから「イメージプロセシング」を開きます。

「ピクセルフィルタ追加」の中から「unReal2:ToonTracer」と「unReal2:RenderAssist」を追加します。その時の注意点としては、RenderAssistがToonTracerの上になるようにします。
ちなみにRenderAssistは、セグメント間に表示される線を消す役割があるのですが、編集は出来ませんので、深く考えずこの配置を守りましょうq´∀`p


ではToonTracerを編集してみましょう。

実は今回使用したパラメータなので、初期値と違いますfq^- ^;p
左にレイヤーが3枚ありますが、基本機能だけなら1枚で十分なので、1枚でやってみてください。その下のグループも同様です。基本機能だけならグループ分けも必要ないので、*のあるグループの筆マークにチェックがあればOKです。

「ブラシ設定」はテストレンダ繰り返して詰めて行きたいポイントですが、とりあえず「色」「サイズ」がチキンと出来てたら線は出ます。「柔らかさ」以下のパラメータいじると標準の輪郭との違いが出て面白いかも。


ToonTracerのキモの境界設定です。

ここでチェック入れることによって、その境界に線が引かれます。
オブジェクト境界、サーフェイス境界あたりはわかりますよね?
グループ境界は、今回はやらないのですがEdgeTracerNodeによるID分けでできるグループを指します。
深度境界は距離の違いよってできる境界を指します。どのくらいの距離の違いで境界と判断するかを下のパラメーターで調整します。
アウトラインはオブジェクトの外縁を縁取る線です(複数レイヤーある場合は、レイヤーごとのアウトラインになります)
クラスター境界は、簡単レシピでは必要ないのでスルーしましょう。



法線の折り目は、山や谷になってる鋭角な場所に線を作りたい時に選びます。
バッファ値、ノードエッジもとりあえずスルーしちゃいましょう。



さぁこれで、線と塗り、ToonTracerとCelPainterの準備が出来たので、早速レンダリングしてみましょう。
と思ったけど少しだけレンダ前に注意、カメラのセッティングを忘れてました。
現状ではクラシックカメラ推奨なので、カメラはクラシックカメラ選んでください。あと必ず、アンチエリアシングをかけてください。テストレンダなら、AA低でも十分効果得られます(ちなみに下のレンダリングはAA低です)。適正サンプリングがONになってると線がおかしくなるので、必ずOFFってください。
それと、レンダリング結果はライティングよっても大きく左右されるので、以下のレンダリングは参考程度に見てください。


今回レンダリングで使うのはこのモデルです。

レイアウトのOpenGL画面だとこんな感じです。これをどうやって料理していくかですねq='-'p


まずはデフォルト設定(シェーダー設定コピーで、全サーフェイス同じ設定にしてます)


全体的に暗い印象なので、明るくしてやりますか。
ついでに色の変化をステップにして、色分けをハッキリしてみます。


背景に向日葵が似合いそうな、真夏の感じになりました。
これでも悪くないのですが、イラストでもよく使う手で、影に色をのせてやって彩度を上げてみましょう。


炎天下の雰囲気が消えて柔らかいイメージなりました。
アニメ塗りだとこれで良いのですが、少し色の変化するところに幅を持たせてみましょう。


影のボケあしが出来て、イラスト寄りの表現になります。

この辺の表現は好みなので、色々試してみてください。


unRealXtreme2はとても多機能なので、とても全部を紹介し切れませんが、今回のレンダ画像にもあるようなものだと、まつ毛に透ける髪とか、目と肌の境界に線を作らないとか、やってます。
CelPainterのレイヤー編集とか使うと何でも出来そうな気になってきたりします。(使いこなせませんがfq^- ^;p)
こんな優れものをフリーで提供していただいてるDHMさんに感謝~


まぁあんなこんなで、トゥーンレンダは楽しいなのです、結論q´∀`p~♪
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2007/07/19(Thu) 10:48 | 覚書 | Comment:13 | blog top
 白河せせらぎ Moch ad Moch ad Moch ad Moch ad nora3d Moch ししゃも Moch
白河せせらぎ | トゥーンはまりそうです
こんにちは(^^
分かり易い記事ですね。
さっそく私もこの記事を参考にトゥーンやってみてます。
設定出来る項目が多くて奥深いですね。
LWを購入してちょうど1ヶ月が経ちますが、この1ヶ月はLWでモデリング出来るようになるのに必死だったので、レイアウトは殆んど触ってないんですよね…
まだまだ沢山発見がありそうだ…


(追記)トゥーンレンダリングの画像を掲載する際に参考として、記事のところからこちらにリンクを貼らせていただきました。
事後報告となってしまいましたが、一応ご報告致します。
Moch | はいどうぞ~
お役に立ててなによりです。

同じモデルでもサーフェイス、シェーダー、ライティングで、別物に生まれ変わりますから、レンダリング上手い人はめっちゃ尊敬します。
ad | unRealXtreme2
いつも参考にさせていただいてます。
unRealXtreme使用してみたんですが

なぜか
自分のモデリングだと
他の人のモデリング伽羅もそうですが^^;
なぜか・・おでこに黒点のようなものが
レンタリングされてしまいます。

回避方法とかあるんでしょうか?
標準のボールでも試してみましたが
黒点がでるしw
もうお手上げ・・orz

それともOS固有のバグなんでしょうかね?
OS XP64で64版のLw9.6使用してます。
Moch | adさんへ
う~ん詳細がわからないので、なんとも言えませんが、unRealXteme2のversionは1.05になっていますか?
LWv9.5以降だと1.05になっていないとToonTracerの挙動がおかしいそうです。

あとはToonTracerの設定かな~?
ad | 回答ありです。
unRealXteme2は1.05使用しております。
あれから色々と試してはいるんですが
結果は変わらず・・orz
ソフトを64から32版に変えても変わらなかったし
OS固有なのかしら?
Lw標準のSuper Cell Shaderでは発生しないし
unRealXteme2+Lw標準の輪郭でも発生しませんしたし
やはり・・バグなのかな・・・

ToonTracerの設定はブログを参考にしております。
黒点が消えるように深度境界とかはいじっては
いるんですが
もう・・お手上げですね^^;
丸みの無いボックスとかは黒点は出ないんですよね
丸みのあるオブジェクトの中心に必ず
出るのが不思議でして><
Moch | adさんへ
unRealは良いプラグインなので、使っていただきたいところですが、、、。

症状を伺ってると、ToonTracerっぽいのですが、、、。
オブジェクトプロパティの「境界線」とかは使っていないですよね?

まず一度、ToonTracerを使わずに(左のチェックを外して)レンダリングしてみて、それで問題なければToonTracerをONにして、境界設定を1つだけONにしていき、悪さをしてるパラメータを突き止めてる事が必要ですね。
それから対策を考えてみましょう。
あきらめるにはまだ早いですよd*'-'b
ad | 問題解決なのでしょうか?
そうですね
悪さしている
パラメーター一つ一つ調べるのは基本ですよね^^;
早速試してみたところ

ToonTracerが悪さしてるのではなく
プロセシング設定でunReal2:RenderAssistをオフにして
レンタリングしましたら・・・
黒点が消えました
オンにしてみやると・・やはり黒点が出現
OS64固有のバグなのでしょうかね?
unReal2:RenderAssistはオフのままでも
使用上はいいのかな?
黒点でないし
黒点の問題は解決できましたけど
どうなんでしょう^^;


Moch | adさんへ
RenderAssistはレンダリングのセグメントが分割される時に、セグメントの境目に出る線を除去するためのものなので、小さい画像で1セグメントでレンダリングする際には必要ありません。
レンダリングメモリに余裕があれば、使わなくていいと思います。
大きい画像だと必要になりますが、その時に考えましょうかq;∧ _∧pゞ
ad | お手数おかけしました
なるほど
プラグインサイトから
マニュアルDLして
一通り見てみます。

メモリは8GB積んでるので
多分大丈夫かな
そんなに大きな画像製作するわけでもないですし
しかし・・不思議な現象でした・・
黒点
OS32持ってないので確認の使用がないので
多分64固有か環境かも

色々とお手数おかけしまた。
また、何かありましたら
よろしくお願いしますm(__)m
nora3d | 参考にさせていただきました
お邪魔します。はじめまして。
まだlightwaveを使い始めたばかりの初心者です。
とても参考になる記事をありがとうございます。
またブログを拝見させていただきます。
Moch | nora3dさんへ
参考になって良かったです。

ここのは使用する為の最低限の事しか書いてない入門編なので、unRealは塗りとか、線とか、色々工夫できるので、ここから先は自己研究で色々マスターしてみてください。
特に線は、こだわるとすご~くクオリティーが上がりますよ。
ししゃも | とても参考になりました
今日はセルシェーダーについて一日中ネットで調べていました。unreal2.p がとても有用だと以前から聞いておりましたので、早速DLしてプラグインを使ってみると
(とっつきにくい最初のまごつく壁は置いといて)
LightWaveのバージョンによって unreal2.p のリリースナンバーが合わないと、動画を収録する時に一番最初のフレームだけ正常に輪郭線が描画され、それ以降は輪郭線が
オブジェクトの変形に輪郭線が追従しないという不具合が
あるようで、片っ端から試してやっと正常動作する所まで
もっていけました。明日からはここの記事を参考にして
本来の目的である綺麗にセルシェーダーが掛かる
造形を勉強したいと思います。
「動かないのはリリースナンバーの違いだ!!」
という「勘」はこのブログを見ていたら閃いたので
まずは、お礼の書き込みまで。
Moch | ししゃもさんへ
参考になって何よりです

この記事書いた頃は、まだDHMさんのマニュアルもなかった頃でしたので、自分が導入時につまづいた点をまとめさせていただきました。
今では、公式のマニュアルもあるので、ここで基本的な事を済ませたら、マニュアル一読されると、もっと世界が広がりますよ。

ラインレンダリングってかなり重い処理なのですが、unRealは他ソフトのラインレンダリングに比べて、高機能で処理が速い方だと思います。
(判定が難しい線だと、若干荒れが出ますが、まぁ許容範囲かと)
私の作品作りには欠かせないプラグインなので、LightWaveが新しくなっても、対応して行っていただきたいですね。
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