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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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06/23(Sat) 23:54
表情モーフに移ろうとしてたのですが、微調整中に問題が起きてその解決に時間が掛かっちゃいました。
わかったら簡単なことだったのですが、見落としがちなのでメモしときます。 まず症状ですが、 ![]() ボーンが入った状態でこれを動かすと、 ![]() こんな風に一部だけ移動しません。 モデラーに戻ってウェイトマップをみても、ちゃんとウェイトが乗ってるし、、、、でも前の作ったシーンだとちゃんと移動するんですよね〜。 で、違いを比べてたのですが、一日がかりでやっと気づきました、、、おそっ_┬○ オブジェクトのプロパティで、サブパッチ順序が違ってましたq><p この場合は「モーションの後」にしとかないとダメだったのです。 で、こうなります。 ![]() 要はこういうことみたいです。 ![]() 赤で囲んだところは、0%〜50%でウェイトが移るポリゴンです。親指側からは逆に50%〜0%でウェイトが乗ってます。 これを細分化してみます。(サブパッチとは、ちょっと違うかもしれませんが、同じようなことだと思います。一番近いと思ってたメタフォームプラスで細分化したら、ウェイト値が消えちゃいましたfq^- ^;p) ![]() 赤で囲んだところのウェイトが0%になってます。これは親指側も同じで、結果サブパッチ後のこのポイントにはウェイトが乗らないということになるようです。 それを回避するには、ポイントを移動した後(モーションの後)にサブパッチ処理してやら無いとダメみたいです。 これでスッキリ表情モーフに、、、そろそろ狼少年ですねfq^- ^;p 何も無いですが、ボーン調整最新版でつかさをレンダリング〜 ![]()
06/15(Fri) 04:38
昨日の記事を読んでいただいた方はわかると思うのですが、あほなことをしてしまって、実はこの記事書くのは3回目です。_┬○ノ
一日たって少し気力回復したので、自分のメモでもあるし、忘れないうちにポイントをまとめておこうと思い、もう一回書いてみることにしました。 さてさて今回のお題ですが、事の発端はボーン入れをしてて、腕の前腕をひねった時に、前腕が雑巾みたいにねじれちゃうのを何とかしたかったのですが、今回のモデルではウェイトマップを出来るだけ分けないでやろうと考えてたので、ウェイトマップ以外の解決策を考えてたのですが、補助ボーンでは上手くいかず、現状ジョイントモーフしか思いつかなかったので、やってみることにしました。 他にいい解消方法あるならマジ教えてくださいqつ_`;p では本題に入りましょうか。 まず最初に症状を確認しますね。 ![]() これが骨を入れたデフォルト状態です。 前腕のボーンはシンプルに、肘側にはピッチ軸専用の短いボーン、手側にはバンク軸専用の長いボーンが入れてあります。 これで、バンク用ボーンを回転させてやると、 ![]() こんな感じに肘の部分(バンク用ボーンとピッチ用ボーンのつなぎ目あたり)がねじれてしまいします。 このねじれた部分を何とかするのに、ジョイントモーフを組み込んでやろうq≧∇≦pノっていうのが、今日のお題ですъd'ー' p ジョイントモーフって何??という人も居るかもしれないですが、一回最後まで読んでもらえれば、なるほどこういう効果ねъd'ー' pと思ってもらえると思うので、簡単に説明すると、ボーンの回転角度に応じて、モーフィングしてくれる機能、、、こんなところでしょうか?まぁわからなかった人は、2回読めばきっとわかるさ!わかるはず、、わかるんじゃないかな、、、、。 さて気を取り直して手順に移りますね。 ![]() 最初にモデラーでジョイントモーフ用のモーフマップを作ります。画面の右下の頂点マップ選択で「M」モーフに替え、その横のポップアップから[新規]を選ぶと、ダイアログが出てくるのでモーフマップに名前をつけてください。 次に(ここ重要!テストに出ますよ!)そのモーフマップの状態で、ポイントの移動を行ってください!(あんまり関係ないところを動かすとあとで面倒なので、修正したい付近のポイントを動かすのがおすすめ)頂点マップ類は新規に作った時、ファイル容量セーブするために中身の無い空っぽのデータになっているのです。モデラーのメモリー上に名前はありますが、データの無いままだとファイル保存しても、頂点マップは名前さえ保存されません。 なので、頂点マップを新規で作った時は、とりあえずそのまま作業するのが吉ですъd'ー' p ということで、モーフマップに何らかのデータが出来たところで(念のために保存しとくと良いかな)、レイアウトに移動し、ジョイントモーフの設定をします。 レイアウトに移ったら、オブジェクトのプロパティを開き、「変形」のタブを選び、変位プラグインところに「JointMorphPlus」を追加します。 ![]() 編集にするとこういうダイアログが出てきますので、設定していきましょう。 使いたいオブジェクト、ボーン、回転軸を選びます。Min.Max.のところはその下のValueで設定した角度を超えたときに、どのモーフにするか決められるようになってます。それぞれのボーンの状況にあわせて選んでください。 次にValue1にチェックを入れ、ボーンのデフォルト状態の角度を入力し、モーフに[base]を選んでおきます。そして、ボーン変形後の値を入力します。Value2にチェックを入れ、ボーン変形時の角度を入力し、モーフに先ほど作ったモーフマップを選びます。これで設定完了です。 設定が完了したら、ボーンを回転させておきましょう。 ![]() まだモーフをいじって無いので、ほとんど変化は無いはずです。ではモデラーに戻ります。 さぁモーフをいじっていきましょう。今回はねじれを解消するのが目的なので、ねじれの逆のモーフを作ります。 ![]() ここで面倒なのが、モデラーではジョイントモーフの掛かった状態を確認できないということです(モデラーで確認できる場合があるのがわかりましたので、最後に追記しました)。ジョイントモーフの掛かり具合はレイアウトで確認しないとダメなので、モデラーでポイントを移動>レイアウトで確認>モデラーで更にポイントを移動>レイアウトで確認>モデラーで、、、を繰り返して、レイアウトで満足いく形状になるまで、モデラーでモーフを作ります。 で、上の画像のようになりました。 ![]() とうことで、上のモーフをジョイントモーフで適用したのがこれです。ボーンを回転させると、先ほど設定した角度の中間はソフトが補間してくれます。 更に別の角度でモーフが必要な場合は、JointMorphPlusの設定でValue3以降を追加してください。(角度の並びはちゃんと判断してくれますので、順番はバラバラで問題ないです) 今回は、ジョイントモーフをねじれの解消に使いましたが、よく使われる例では、上腕二頭筋の盛り上がりとか、肘のでっぱりとか、ボーンの回転にあわせて変化するところなら、アイデア次第で使えると思いますので、色々試してみてください。面倒くさいけどq≧ー≦p 【6月19日追記】 モデラーでジョイントモーフの状態を確認できる場合があったので、追記しておきます。 1スケルゴン1ウェイトマップの状態になって(VertexPaintでウェイト設定するとこれがデフォルトとなっています)いる場合、モデラーでジョイントモーフの変形を確認できます。 その場合は、レイアウトに移動することなく、変形結果を確認できます。 ここからは雪野ユウさんのコメントを転載させていただきます。 1 モーフマップを任意の名前で作成(以降、このモーフマップの編集状態で作業を続行) 2 モデラー側で変位対象のボーン選択後に「ジョイントモーフ作成」を使用し、「n」キーで「CreateJointMorph」ウィンドウを開く 3 モードを「Before Edit」のまま任意の角度を入力。ウィンドウを閉じてエンターで確定 4 ねじれや筋肉の動きなど、イメージしていた状態の形に編集・修正する 5 再び「CreateJointMorph」ウィンドウを開き、同じく「Before Edit」で先程入力した角度を元に戻す(マイナス入力する) 6 完了 Special Thanks 雪野ユウ様mdv_vbm
06/08(Fri) 02:29
つかさ骨入れをやってたのですが、気になりだすと止まらなくって、天使の輪づくりしてました。てへへっq ⌒∀⌒pゞ
まずは当初の構想どおり異方性反射を試してみました。 ![]() なんというか思い通りにならない。異方性とはいえ反射なので、ライティングが変化すると反射も変化するしコントロール難しい〜。モデリング自体もっと凹凸の無い形状に変えないと、思う効果が出せない感じ。でもリアル系の髪モデリングなら良い雰囲気でるかも。 で次に思いついたのが、グラディエントを使って髪の拡散色に輪を焼きこむって手法です。 ![]() この手法で二重線の輪を焼きこんだら、イラストでよく使う天使の輪が表現出来そう〜。これは結構使えますよъd'ー' p それを更に発展させて、グラディエントの替わりに2Dイメージを読み込んで焼きこんでだのがこれです。 ![]() もう少し調整が必要ですが、おおむね当初意図したとおりに出来ました〜〜。 アニメーションした時にために、天使の輪のコントロールにNullオブジェクトなどでコントロールできるよう、ノード編集を使ってみました。 ![]() Item infoでNullの回転の数値を出力し、2D Imageに入力します。そこでイメージの投影方法を選択し、出力のcolorから SurfaceのSpecular Shadingに入力して完了です。 めっちゃ簡単な構造ですが、とりあえずこれで必要十分かな。実際アニメーションさせたら、位置情報も吸い取らないとダメかもしれませんが、、fq^- ^;p 今回、天使の輪を色々考えて、ノード編集をはじめて使ってみましたが、これ意外と楽しいですね〜。もっと難しいものと思ってました。 必要は発明の母というか、こういうことがしたい>どうやったら出来るんだろ>あんなこんな>やった、できた〜ヽq´ー`pノってのは、楽しいです。 最後につかさ最新版。 ![]() ウェイトマップがまだ適当なので、見えてないところはぐちゃぐちゃです、、、_┬○ アニメーションまでは遠い遠いqつд⊂p
06/05(Tue) 02:16
週末は作業できなかったので、昨日から作業再開です。
つかさのモデルにボーン入れを始めました。現在のところはこんな感じです。 ![]() ボーン入れ中に気づいたところを続きに書いておきま〜す。ちょっと長めなので、興味あったら読んでみて〜d*'-'bノ 【LightWave、ボーン入れ試行錯誤記 の続きを読む】
05/09(Wed) 05:35
ここに来てくださる方の大半は3Dで来てもらってるようなので、いい加減3Dネタやらないとまずいっすよね〜q≧ー≦p
ということで、今製作中のキャラのボディーがちょうど手のモデリングに入ったので、MYメイキングを書いときます〜。 手って意外と面倒なんですよね〜fq^- ^;p モデリングソフトはメタセコイア使ってますが、基本的な機能しか使って無いので、LightWaveでも何でもOKです。 ![]() これが今回の完成予定モデルです。何となく頭にイメージしておいてください。 【手のモデリング の続きを読む】
04/30(Mon) 23:56
LightWaveのスケルゴンの事で質問いただきましたので、質問の答えになるかどうか怪しいですが、自分のわかる範囲でまとめておきたいと思います。
文章かなり硬めですqノ゜ο゜bノ 興味ない人はパスしてくだされ〜qつд⊂p 【LightWave、スケルゴン埋め込み の続きを読む】
04/27(Fri) 15:17
3Dやるやると言いながらなかなかやらない狼少年ですdっ_ _bっ
(進んでない理由は「続きを読む」を参照) 全然進んでないのですが、とりあえず現状だけさらしとこ〜〜っとヽq;´Д`pノ 頭部のモデリングから始めたのですが、今回は球から始めてみました。 ![]() 基本図形で球を作り、回転で90度まわして、ミラーで編集していくので、右半分(-x側)を削除してあります。ここでは線の集まる天頂部分を削除してありますが、下の図を見てもらえば分かるとおり、ここで削除する必要はありませんfq^- ^;p そのほうが編集しやすかったとですqつд⊂p 線が集まるここに耳を配置すると無駄がないかなぁ〜と。(耳は形状が複雑で、どうしてもいっぱい分割しちゃうので) ![]() アゴの部分を斜め下に引っ張り、鼻目頬と首を大雑把に作ります。必要に応じてナイフツール[接続面を連続切断]で線を増やしていきます。(ここでは少ない線で整形していくことを心がけましょう) ![]() 更に整形を進めていきます。 ![]() 目の部分の面を削除し、アウトラインを目の形に合わせ、くりぬいた部分に面を張り直します(「穴を閉じる」のプラグインを使いましたが、標準の「面を張る」でも無問題〜) 口の部分は、ナイフツールかワイヤツールあたりで口のところに面を増やしてやって、押し出しツールで奥に押し出します。 ![]() 目の部分に球を扁平にしたものを配置し、それにあわせて形を編集します。 耳も仮配置。 微調整を繰り返し、整形していきます。 ![]() 今回はこの微調整で数日費やしてますqつд⊂p 正面の顔は作りやすいのですが、角度かえると何か気に食わなくてfq^- ^;p 妥協しまくりですが、きりが無いのでこのあたりで先に進まないとqつ_`;p ![]() 二重まぶたのライン作って、イメージ作りやすくするために まつげのガイドに黒く材質設定してみました。 今回はこのあたりまでです、、、、、、って進んでませんね_┬○ 何のキャラかも不明だし、、、、、似せられるのだろうか?う〜むq;∧ _∧pゞ 次は身体を作っていくかな〜とか 思ってます。ボディー素体使いまわすか、新しく作るか迷ってますが、新作する方にやや傾いてます。 【更新あいちゃったq;∧ _∧pゞ の続きを読む】
03/19(Mon) 18:31
ボーンとウェイトマップの挙動がいまいちわかんなくて行ったり来たりしてたのですが、色々試してわかったことを少し。
まずはモデラーで筒状のものをモデリングして、スケルゴンを作ります。 ここからはマップを編集する標準プラグインのVertexPaintを使います。VertexPaintではスケルゴンのボーンシミュレートが出来るので、理解しやすいようここでは便宜的にスケルゴンをボーンというようにしますね。 ![]() まだウェイトマップにはデータが無い状態です。 ![]() この状態でボーンを動かしてもオブジェクトは動きません。(レイアウトでは、設定次第でウェイトマップ無しでも動かせます) それぞれのボーンに対応したウェイトマップを作ります。 ![]() ![]() 共有するポイントが無いように、親ボーン・子ボーンにあわせ、それぞれ100%で塗りました。 これを動かしてみましょう。 ![]() このように子ボーンの動きにあわせて、ウェイト値どおりオブジェクトが動きます。 次に、親ボーン側の1列を100%で塗ってみると、 ![]() 塗ったところが間に移動して、滑らかに曲がるようになりました。 試しに先ほど塗った場所を50%で塗りなおしてみました。 ![]() 若干親ボーン側に移動しました。 重ねて確認してみましょう。 ![]() こういう風に塗り分けることで、曲がり具合を変化させることが出来ます。 次は親ボーンのウェイトマップを変えてみます。(子ボーンの方は先ほどの50%で塗りなおしたものをそのまま使います) 子ボーン側の1列、100%になっているのを50%に塗りなおしてみました。 ![]() 子ボーン側に少し移動してます。 よくみてみると3つ上の図と位置が似てるようです。重ねてみましょう。 ![]() ぴったり重なりました。 あるポイントに対して親100%子100%でも親50%子50%でも同じ結果になるということです。実は親10%子10%でも親200%子200%でも同じ結果になります。 これでわかることは、ポイント毎にボーンに対応するウェイト値の比率によって内部的に0.0〜1.0の値に正規化(ノーマライズ)されて、ウェイト処理されているということです。 たとえばウェイト値を持たないポイントで、あるボーンのウェイトを10%与えたら、内部的には100%と一緒ということになります。意図したように10%の値を与えたいと思ったら、他のボーンの合計値を90%にすれば良いということになります。 実際はそんなに数値を意識せずにドンドン塗り重ねていって問題ないです。最後にEditからNormalzesしてやると、内部処理と実際の値が同じになるので、後々楽だと思います。 LightWaveのボーン作業ウェイトマップが肝っぽいですね〜。ずっと延々修正作業が続きそう〜〜q≧ー≦p
03/13(Tue) 05:35
ポリゴンの境目に継ぎ目が出る現象を調べてたのですが、丸々2日がかりで何とか解消できましたヽq´ー`pノ
ちょっと長い記事になりそうなので、読みたい人だけ続きをどうぞ〜 ![]() 最終画像だけここに〜 【いや〜大変でした の続きを読む】
03/02(Fri) 00:29
今回はすばやく、後ろ作り直しました〜。
![]() 前よりスッキリさせたつもりなんだけど、いかがなもんでげしょ。 ![]() 横や内側はこんな風にしてます。あとで髪の毛のポーズ?つけやすいように、いくつかのパーツに分けてあります。 これでモデリングは一段落着いたのでそろそろLightWaveでの作業かしらq´∀`p |
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