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イラストとか、3DCGとか、日々感じたこととか、いろいろごったに〜
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05/17(Sat) 00:00
とりあえず、シリーズ物なので、最初から読んでね。前回までの復習もよろしゅd*'-'bノ
その1、その2 基本ボーンの仕込みに入ります。 ここでいう基本ボーンとは、まぁボーンだから当たり前なわけですが、人間でいうと骨にあたる部分になります。 FKでモデルを動かす時にキーを打つボーンが、この基本ボーンになりますし、IKを組む際にも、この基本ボーンにIKチェーンを作ります。そういう、動きの基本になるボーン達です。 FKで動かすにせよ、IKで動かすにせよ、まずはFKでキチンと動くようにしておくことが大切だと思ってます。 その辺はMoch式なので、ご了承あれ。 セットアップの作業をする際の注意点をいくつか。 セットアップの作業は基本的に取り消しが出来ません。なので、モデリングの際よりもこまめな保存を心掛けてください。何か負荷の掛かりそうな作業の前は必ず保存しておきましょう。(出来ればバックアップも取っておくと良いかも) ボーンの追加や、位置の調整などを行う時は、必ず0フレームで作業してください。 また、ボーンの位置を変更した後は、「ボーン固定位置を記録」を実行し、固定位置を更新しておいてね。 前置きはこのくらいにして作業に入ります。 最初にオブジェクトにボーンを追加します。 これがこのキャラクターのボーンのルートになります。 ![]() 私の場合は腰にルートボーンを置きます。ボーンの向きはお腹側でも、背中側でもどちらでも構いませんが、中心点は中央にあるようにしてしてください。ここがこのキャラクターの動きの中心になります。 そして、中心点回転を記録しておきます。 その4へ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その3 の続きを読む】
05/14(Wed) 19:22
意外と準備に手間取りました。今回の内容は説明しようとすると、難しいのよね、、、ハハハfq^- ^;p
読んでない人はまず前回の復習をよろしくねd*'-'bノ その1 今日はLightWaveのボーン入れの肝、ボーンの中心点回転について、お勉強します。 これを解ってると、解ってないとでは、仕上がりが10倍(当社比)!、、、、いや5倍、、、、3倍くらい?、、、、2倍?、、、、5割増し?、、、、2割増しくらい_┬○は違います。多分。 ちょこっとややこしいですが、出来るだけ丁寧にやるので、心してマスターしてくださいな。 まず、LightWaveのレイアウトで中心点(Pivot)とは? ![]() ローカル原点を指します。オブジェクトやボーンなど各ジオメトリの移動、回転、拡大縮小の基点になります。 それぞれのオブジェクトやボーンの持ってる座標の基準点ってことですね。 ボーンでいうと、デフォルトで上の画像の黄色の丸の場所にあります。 この中心点は、移動・回転できるのですが、ボーンでは中心点移動はあまり使いません。少なくとも私は使いませんq><p では、ボーンの中心点回転について解りやすいように、画像多目で順を追って説明していきます。 その3へ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その2 の続きを読む】
05/09(Fri) 08:55
ニコニコのタグにMoch式と入れていただいて、ちょっと気に入ったので、タイトルで使わせていただきますよq´∀`p
今回はこのウチの看板娘をセットアップしていきます。 ![]() 使用してるソフトはLightWaveのver.9.3.1日本語版です。が、最先端な機能は使用しない予定なので、旧バージョンでもほぼいけると思います。 セットアップの方針としては、ボーン移植しやすいように、ウェイトマップやジョイントモーフをあまり使わずに、補助ボーンを多用して変形させます。 マニュアル準拠なセットアップ法ではないので、そちらはマニュアル見てくださいなq´∀`p あと色々試行錯誤するので、多少内容が前後でおかしくなったりするかもしれませんが、多目に見てくだされ〜。 ほいでは始めますか。 まずは、ボーン用のウェイトマップを塗っていきます。 Moch式ではスケルゴンを使用しませんので、VertexPaintは使わずに、ポイントを選択して、標準の新規ウェイトとマップ値指定でウェイトを塗り分けていきます。*1 ![]() 上は、Bodyのウェイトマップです。これのほかに、Head、Arm、Thumb、Index、Mid、Ring、Pinky、Leg_L、Leg_R、Foot_L、Foot_R、Hairのウェイトマップをつくります。*2 どうせボーンを入れてから修正が必要になると思うので、大雑把で問題ないです。ただしポイント漏れなく、必ずどれかのウェイト値が乗ってる事が大切です。 ※オブジェクト、マップ、ボーン、ファイルなどなど、命名する時はトラブルを避けるため、英数字などの1バイト文字を使うようにしましょう。たまにスペースもトラブルになる事があるのでアンダーバーやハイフンに置き換えておく事も忘れずに! こんなことでエラー出て、つまらん労力を使うのは無駄なので、普段から習慣付けておくと良いよ〜q´∀`p ウェイトマップを塗り終わったら、1レイヤーにまとめた別オブジェクトを作り、それをレイアウトに送ります。*3 オブジェクトがレイアウトに送られたら、オブジェクトのプロパティを開き、 ![]() サブデビジョン手順を「一番最後」にしておきます。(サブデビジョンを使ってないオブジェクトの場合、この作業は必要ないです)*4 オブジェクトの表示サブパッチレベルは、必要に応じ適宜変更しますが、通常時は1や2など低めの方が、処理も軽く、ポイントも把握しやすくて、作業しやすいと思います。 では早速ボーンを入れていきます。 ![]() オブジェクトを選択し、子ボーンを作り、それを腰の位置に移動させます。これがルートボーンになります。 ルートボーンの向きは、前でも後でも良いですが、ボーンの中心点(ローカル原点)の位置は中央にあるようにしてください。 ボーン入れではこの中心点がとても重要ですので、次回に説明します。 今回はここまで、近いうちに次回に続きます。それでは〜d*'-'bノ その2へ 【Moch式キャラクターセットアップ覚書。その1 の続きを読む】
05/08(Thu) 04:00
スーパーアグリF1。
ここ1ヶ月間、毎日のようにF1ニュースサイトで経過をチェックしてたのですが、こういう結果になってしまいました。それもシーズン途中での撤退とは、、、。やっぱり残念ですね。 この後も、会社の整理とか色々とありそうですが、ひとまずお疲れ様でした。 ホント熱いレースをありがとう! CGの方の予告ですが、ちょうど看板娘のセットアップに入るので、これからしばらくはセットアップネタで行きたいと思います。 機能的にはLightWave標準のものしか使わないので、それほど独自なモノでもないのですが、あまり標準的なセットアップではなく、自分でいろいろ考えながら組んで行きますので、試行錯誤も多いでしょうがお付き合いくださいませ。 モデリングだと、どのソフトでも大差ないのですが、セットアップからはソフト独自性がより強く出てくるので、汎用性は落ちてきますが、私もLightWaveより、他のソフトの方が参考になる事も多いので、まぁこんなやり方もあるのね、くらいに見ていただければ〜と思います⊆d_ _b⊇ ではお楽しみに〜d*'-'bノ |
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